Guide de Flins : comment et avec qui le jouer ?

La liste des personnages de Nod-Krai s’agrandit avec Flins, guerrier des Gardiens de Lumière ! Voyons ensemble ce qu’il fait en combat et comment atteindre son plein potentiel.

Dernière mise à jour du guide de Flins : version Luna I.

Sommaire :

Flins ne se montre que rarement en ville, car il préfère la solitude mélancolique du Cimetière de la nuit finale. Entre son style de vie atypique, sa manière de parler élégante et les histoires poignantes qu’il raconte, il est entouré d’une aura énigmatique. Malgré cela, tout le monde le considère comme une bonne personne et respecte le deuil qui se cache derrière ses paroles.

Les aptitudes de Flins

Flins est un lancier Électro se jouant en tant que MDPS. Il utilise la réaction de Sélénocution et est centré autour de ses déchaînements élémentaires.

Sélénocution :

Il s’agit d’une réaction entre les éléments Électro et Hydro. Celle-ci fait apparaitre un nuage d’orage qui foudroie toutes les 2 secondes les ennemis affectés à la fois par Électro et Hydro. Le nuage disparait si aucun ennemi à proximité n’est affecté par ces deux éléments.

 

Contrairement aux réactions classiques, la Sélénocution prend en compte les statistiques de tous les personnages qui ont appliqué Hydro ou Électro depuis la formation du nuage, et elle peut également réaliser des coups critiques. Lorsque le nuage s’apprête à frapper, les dégâts de la réaction sont calculés pour chaque personnage impliqué indépendamment, avec ses propres statistiques de Maîtrise élémentaire, Taux critique et Dégâts critiques. Ces dégâts sont ensuite additionnés entre eux, sachant que des coefficients leur sont appliqués :

  • La réaction qui inflige le plus de dégâts parmi les personnages impliqués conserve la totalité de ses dégâts.
  • La deuxième réaction infligeant le plus de dégâts voit ses dégâts divisés par 2.
  • Les autres ont leurs dégâts divisés par 12.

Grâce à son passif « Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde », lorsque Flins est présent dans l’équipe, toute réaction d’Électrocution est remplacée par la Sélénocution. De plus, les dégâts de Sélénocution de l’équipe sont augmentés en fonction de l’Attaque de Flins, jusqu’à un maximum de 14 % qui est atteint avec 2000 points d’Attaque.

Lorsque Flins active sa compétence élémentaire « Rite ancien : Lumière d’arcane », il entre dans l’état Flamme manifeste pendant 10 secondes. Ses attaques normales et chargées sont alors enchantées en Électro, et il peut utiliser la compétence élémentaire alternative « Lances du nord ». Celle-ci inflige des dégâts Électro de zone et remplace son prochain déchaînement élémentaire pendant 6 secondes par « Symphonie tonitruante ». La compétence « Lances du nord » a un temps de recharge de 6 secondes qui ne peut pas être réduit, elle peut donc être utilisée 2 fois durant l’état Flamme manifeste.

Les flammes bleues autour de l’écran et du déchaînement indiquent que Flins peut utiliser son déchaînement alternatif.

Son déchaînement élémentaire par défaut, « Rituel ancien : Visite de la nuit », inflige des dégâts Électro de zone puis plusieurs dégâts de Sélénocution de zone. Si un nuage orageux est présent à proximité, le nombre de coups en Sélénocution est augmenté. Il lui coûte 80 points d’énergie et inflige d’importants dégâts.

Le déchaînement alternatif « Symphonie tonitruante » inflige uniquement des dégâts de Sélénocution de zone, ainsi qu’une deuxième instance de dégâts de Sélénocution en présence d’un nuage orageux. Il inflige presque autant de dégâts que l’original, mais pour seulement 30 points d’énergie !

Dégâts de Sélénocution :

Lorsqu’une attaque inflige des dégâts de Sélénocution, elle ignore la défense des ennemis comme la plupart des réactions élémentaires. Si cette attaque n’est pas issue d’une réaction de Sélénocution, comme c’est le cas des déchaînements élémentaires de Flins, ses dégâts sont également multipliés par 3.

 

Il faut savoir également que ces dégâts ne sont pas affectés par les bonus de dégâts autres que les dégâts de Sélénocution. Ainsi, une coupe Bonus de dégâts Électro, le déchaînement de Furina ou le set « Parchemin du héros de la Cité de braise » ne seront pas efficaces sur les dégâts personnels de Flins.

Cependant, ces attaques sont considérées comme Électro au niveau des résistances élémentaires des ennemis. Il sera donc utile de réduire leur résistance à l’Électro pour booster la Sélénocution !

Avec le passif « Murmure de flamme », la Maîtrise élémentaire de Flins est augmentée à hauteur de 8 % de son Attaque jusqu’à 160, ce qui correspond à 2000 points d’Attaque.

Enfin, le passif « Symphonie d’hiver » lui accorde 20 % de dégâts de Sélénocution si la signelune de l’équipe est en Lueur ascendante.

Signelune :

Les personnages issus de Nod-Krai augmentent la signelune de l’équipe d’un niveau, et ce jusqu’au niveau 2.

 

Le niveau 1 est nommé Lueur naissante et n’a pas d’effet en lui-même. Il permet seulement d’activer certains passifs dans l’équipe.

 

Le niveau 2 est nommé Lueur ascendante, il active certains passifs propres ainsi que ceux qui requièrent la Lueur naissante, sauf mention contraire. Il a également un effet supplémentaire : un personnage non lié à la signelune augmente les dégâts des réactions sélènes jusqu’à 36 % selon l’une de ses statistiques, qui dépend de son élément. Cet effet ne se cumule pas si plusieurs personnages sont concernés, il ne prend donc en compte que le dernier à avoir utilisé une compétence ou un déchaînement :

  • Pyro, Électro ou Cryo : 0,9 % de son Attaque, avec un maximum atteint à 4000 points d’Attaque.
  • Hydro : 0,06 % de ses PV, avec un maximum atteint à 60000 PV.
  • Géo : 1 % de sa Défense, avec un maximum atteint à 3600 points de Défense.
  • Dendro ou Anémo : 2,25 % de sa Maîtrise élémentaire, avec un maximum atteint à 1600 points de Maîtrise.

Priorité des aptitudes

La grande majorité des dégâts de Flins provient de son déchaînement qui est à prioriser. Ensuite, sa compétence peut être augmentée pour améliorer un peu les dégâts de ses attaques normales enchantées. Ses attaques normales Physiques ne sont cependant jamais utilisées, il ne vaut donc pas le coup de monter cette aptitude.

Attaque
Daemolance pocztowy

Attaque normale
Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance.

Attaque chargée
Consomme de l'endurance pour déclencher un coup de lance vers l'avant.

Attaque plongeante
Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact.

Combo : 44,7% / 45,1% / 55,9% / 32% ×2 / 76,8%
DGT attaque chargée : 103%
DGT durant la chute : 63,9%
DGT chute basse/élevée : 127,8% / 159,7%
Skill
Rite ancien : Lumière d'arcane

Flins invoque l'ancien pouvoir caché dans sa lanterne et passe en mode Flamme manifeste. Ce mode possède les caractéristiques suivantes :
· Les attaques normales et chargées de Flins sont converties pour infliger des DGT Électro ne pouvant pas être enchantés et il ne peut plus déclencher d'attaques plongeantes.
· La RÉS à l'interruption de Flins augmente.
· Sa compétence élémentaire Rite ancien : Lumière d'arcane est remplacée par la compétence élémentaire spéciale Lances du nord.

Lances du nord
Flins invoque une salve de lances devant lui, infligeant des DGT Électro de zone et remplaçant son déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante pendant 6 s.
Le TdR de base de Lances du nord est de 6 s, ce TdR n'étant pas affecté par d'autres effets.

Combo : 58,2% / 58,8% / 72,8% / 41,7% ×2 / 100%
DGT attaque chargée : 115%
DGT Lances du nord : 174,8%
TdR de Lances du nord : 6 s
Durée de flamme manifeste : 10 s
TdR : 16 s
Burst
Rituel ancien : Visite de la nuit

Flins libère la véritable puissance de sa lanterne, infligeant des DGT Électro de zone puis, après un bref délai, 3 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires et 1 phase finale).
Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 2 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires).

Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, le déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit de Flins est remplacé par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante.

Symphonie tonitruante
Flins peut consommer moins d'énergie élémentaire pour déclencher un déchaînement élémentaire spécial : il inflige 1 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution.
Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 1 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution.

DGT compétence (initiaux) : 259.8%
DGT Sélénocution (phase intermédiaire) : 16.2%
DGT Sélénocution (phase finale) : 116.9%
Coût énergie : 80
Temps de recharge : 20 s
DGT Symphonie tonitruante : 71.5%
DGT supplémentaire (Symphonie tonitruante) : 103.9%
Coût énergie (Symphonie tonitruante) : 30
Passif #1
Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde
Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction d'Électrocution, elle est convertie en réaction de Sélénocution, et les DGT de base des réactions de Sélénocution augmentent selon l'ATQ de Flins : chaque tranche de 100 pts d'ATQ augmente les DGT de base de 0,7 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière.

De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Flins fait partie de l'équipe.
Passif #2
Symphonie d'hiver
Flins obtient un bonus selon la signelune de l'équipe.

Signelune « Lueur ascendante » : augmente les DGT des réactions de Sélénocution déclenchées par Flins de 20 %.
Passif #3
Murmure de flamme
La maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 8 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 160 pts de cette manière.
Passif #4
Lumière dans l'obscurité
Affiche l'emplacement des produits de Nod-Krai sur la mini-carte.

De plus, Flins semble être capable de déchiffrer les murmures de la Chasse sauvage...

Comment et avec qui jouer Flins ?

Les coéquipiers

Toutes les équipes performantes de Flins suivent le même schéma : un personnage Hydro, un second personnage Électro et un dernier personnage plus flexible. Il faut également inclure un personnage de Nod-Krai pour activer de nombreux bonus.

Personnages Hydro

Pour remplir à la fois son besoin d’Hydro et d’un personnage de Nod-Krai, Aino est excellente et sera dans à peu près toutes ses équipes, étant donné qu’elle est obtenable gratuitement. Ses constellations 1 et 6 apporteront plus de bonus à Flins, mais elle reste intéressante dès la C0.

Si vous avez déjà un autre personnage de Nod-Krai dans l’équipe, elle peut être remplacée par d’autres personnages Hydro comme Yelan, Xingqiu, Furina, Kokomi ou Barbara mais ceux-ci synergisent assez mal avec Flins en raison de leur long temps de recharge ou de leur Bonus de dégâts inutilisé.

Personnages Électro

Flins utilise plusieurs déchaînements par rotation, et il a donc besoin d’un partenaire Électro pour activer la résonance et générer des particules d’énergie. Ineffa est de loin la meilleure option ici, et il serait dommage de ne pas l’utiliser si vous la possédez. Elle fait des bons dégâts de Sélénocution, booste la Maîtrise et apporte un bouclier, tout ce que Flins demande.

Si vous n’avez pas Ineffa, il existe tout de même de nombreuses options viables : Iansan ou Sara pour booster, Shinobu ou Dori pour soigner, Fischl ou Ororon pour faire des dégâts passifs. Le Voyageur Électro est également utilisable pour générer énormément d’énergie avec sa compétence, mais il peut être difficile à utiliser car il faut ramasser avec Flins les amulettes qu’il laisse au sol.

Personnages flex

En général, on utilise un personnage Anémo avec le set « Ombre de la Verte Chasseuse » pour réduire la résistance Électro des ennemis. Sucrose sera favorisée ici grâce à son bonus de Maîtrise élémentaire, très apprécié par Flins. De plus, elle peut porter des armes de boost comme Histoire des chasseurs de dragon ou Étoile du soir errante. Assez similaire, Lan Yan ne donne pas de bonus en dehors de sa C4, mais son bouclier pourra s’avérer très confortable en l’absence d’Ineffa.

D’autres personnages Anémo peuvent apporter de légers bonus comme Kazuha, Heizou ou Lynette, ou bien du soin comme Jean ou Sayu. Quelques personnages non Anémo peuvent également être utilisés, notamment Xilonen, Bennett ou Zhongli, mais ils seront moins intéressants en général.

Un dernier personnage est un peu à part : Lauma. Venant de Nod-Krai, elle active les passifs correspondants, et son application Dendro permet à Flins de déclencher de l’Exubérance. Elle est moins efficace qu’Ineffa, mais proposera tout de même des performances correctes si vous ne la possédez pas.

Dans le cas très particulier où vous affrontez un ennemi possédant une aura Hydro permanente, comme le Tulpa Hydro, vous pouvez jouer une équipe Surcharge avec Chevreuse tout en déclenchant la Sélénocution ! Cela sera de très loin la meilleure équipe de Flins dans cette situation, mais c’est un très mauvais choix autrement.

La rotation

La compétence élémentaire de Flins a un temps de recharge de 16 secondes, et c’est autour de cela qu’il faut construire la rotation et choisir les supports. Certains d’entre eux peuvent tout de même s’en sortir avec des temps de recharge plus longs et quelques astuces :

  • Utiliser ses aptitudes une rotation sur deux
    La compétence de Furina a un temps de recharge de 20 secondes, mais dure 30 secondes, donc elle n’a pas besoin de l’utiliser à chaque rotation. Xingqiu, lui, peut alterner entre utiliser son déchaînement sur une rotation et sa compétence sur la suivante.
  • Utiliser une arme rituelle R5
    Une fois R5, le passif des armes rituelles a un temps de recharge de 16 secondes, ce qui est parfait. Ainsi, Kokomi et Barbara peuvent s’en servir pour utiliser leur compétence à chaque rotation.

Commencez la rotation par activer les aptitudes des supports, en utilisant toujours votre éventuel personnage Anémo en dernier. En effet, « Ombre de la Verte Chasseuse » a une durée assez courte de 10 secondes et doit rester actif pendant tout le combo de Flins. La seule exception est avec Sara, puisque ses bonus durent entre 6 et 8 secondes.

Ensuite, amenez Flins sur le terrain pour infliger un maximum de dégâts avec ses déchaînements. Il y a deux aspects importants à prendre en compte : Flins doit utiliser deux fois sa compétence alternative pour utiliser deux déchaînements alternatifs, et ses attaques normales enchantées peuvent générer une particule d’énergie Électro toutes les 2 secondes. Ainsi, un bon combo ressemble à cela :

    Les dégâts de ses attaques normales sont plutôt faibles, et il n’est donc pas crucial de suivre à la lettre le nombre indiqué ici tant que vous générez régulièrement de l’énergie avec. Parfois, il faudra également ajuster pour esquiver des attaques ennemies ou se repositionner, et le timing des déchaînements peut varier.

    Avec la Lance de jade ailée

    Il faut obtenir tous les cumuls du passif de la Lance de jade ailée avant d’utiliser le premier déchaînement, et donc utiliser au moins 7 attaques normales avant celui-ci.

    Avec un déchaînement supplémentaire

    Si l’équipe génère suffisamment d’énergie, Flins peut se permettre d’utiliser son déchaînement normal au début de son combo en plus des deux déchaînements alternatifs. Il ne pourra cependant pas le faire à chaque rotation car cela demanderait bien trop de Recharge d’énergie, mais il est envisageable de le faire une rotation sur deux ou trois.

    Cela est notament intéressant lorsque votre support Électro génère des particules passivement, comme Ineffa ou Fischl, et que Flins est équipé d’une arme qui génère de l’énergie comme Ruines sanglantes ou la Lance de Favonius. Cela fonctionne également lorsque les ennemis que vous affrontez donnent beaucoup d’énergie.

    Vous pouvez utiliser vos déchaînements alternatifs dès que vous avez assez d’énergie pour, donc leur timing exact peut varier, mais le principe de ce combo reste le même. En revanche, si vous n’arrivez pas à utiliser l’un de vos déchaînements, cela signifie que vous n’avez pas assez de Recharge d’énergie pour utiliser ce style de jeu.

    Avec des constellations

    La C1 de Flins réduit le temps de recharge de sa compétence alternative à 4 secondes, ce qui lui permet de l’utiliser 3 fois par rotation. Il fera donc également un 3e déchaînement alternatif.

    Avec sa C2, il faut également rajouter une attaque normale à la fin du combo pour activer son effet sur la troisième compétence alternative.

    Exemples d’équipes :

    Comment équiper Flins ?

    Les artéfacts

    Le seul set d’artéfacts vraiment intéressant pour Flins est « Nuit de la révélation céleste », et il faudra donc prendre en compte les 30 % de Taux critique qu’il apporte pour ne pas dépasser les 100 %.

    « Chasseur de la Maréchaussée » est également utilisable avec Furina. Cependant, elle n’est pas une très bonne option avec Flins, donc ce n’est pas vers lui que l’on se tourne en général.

    Pour un build plus accessible ou temporaire, un mélange de sets 2 pièces donnant de l’Attaque, de la Maîtrise élémentaire ou de la Recharge d’énergie sera le plus efficace. Le set 4 pièces « Rêve doré » a des performances assez similaires.

    Pour ses statistiques principales, Flins recherche un sablier Attaque ou Recharge d’énergie, une coupe Attaque ainsi qu’un diadème Taux critique ou Dégâts critiques. Un sablier ou une coupe Maîtrise élémentaire sont utilisables également, mais un peu moins puissants. Les sous-statistiques intéressantes sont Taux critique, Dégâts critiques, Recharge d’énergie, Attaque % et Maîtrise élémentaire.

    Au niveau de la Recharge d’énergie, il faudra compter entre 110 % et 130 % pour Flins afin d’utiliser deux déchaînements alternatifs par rotation. Avec la C1, il faut plus d’énergie pour utiliser un 3e déchaînement, ce qui augmente ses besoins en Recharge de 10 %.

    Pour ajouter un déchaînement normal en plus sur certaines rotations, c’est plutôt 175 % qu’il faudra viser.

    Les armes

    Sans surprise, son arme signature Ruines sanglantes sera son meilleur choix pour booster la Sélénocution, en plus de réduire ses besoins en Recharge d’environ 25 %.

    Les autres armes 5 étoiles intéressantes sont Bâton des sables écarlates, Halo fracturé, Bâton de Homa, Élégie de Lumidouce, Lance de jade ailée et Symphoniste des senteurs. Lumière du faucheur est intéressante car elle fournit toute l’énergie nécessaire pour utiliser un déchaînement normal lors d’une rotation sur trois. Enfin, Perceur prismatique est assez efficace avec un bouclier comme Ineffa ou Lan Yan.

    Les armes du pass de bataille Scion de la victoire et Ballade des fjords sont toutes les deux intéressantes, puis on retrouve les 4 étoiles Tamayuratei no Ohanashi, Pelle du prospecteur et Lance du vent saisonnier. La lance de Favonius R4 ou R5 est équivalente à la Pelle du prospecteur, à condition d’utiliser un déchaînement normal une rotation sur deux grâce à la grande quantité d’énergie qu’elle génère.

    Cliquez pour afficher le build - MDPS Sélénocution

     

    Les constellations de Flins

    Avec sa C1, Flins peut désormais utiliser 3 fois sa compétence alternative par rotation. Malgré le petit bonus d’énergie qu’elle apporte, il faudra quand même lui donner un peu plus de Recharge pour pouvoir utiliser un 3e déchaînement.

    Sa C2 réduit les résistances Électro des ennemis et rajoute une attaque en Sélénocution sur la première attaque normale qui suit chaque compétence alternative. Les constellations 1 et 2 sont toutes les deux très intéressantes pour booster ses dégâts.

    La C3 est correcte pour augmenter les dégâts du déchaînement, mais la C4 et la C5 sont assez peu intéressantes. 

    La C6 de Flins est une simple augmentation de dégâts, mais elle concerne un tout nouveau multiplicateur de dégâts, ce qui la rend très efficace.

     

    Constellation #1
    Voile de neige écarté
    Le TdR de la compétence élémentaire spéciale Lances du nord passe à 4 s.
    De plus, Flins récupère 8 pts d'énergie élémentaire lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénocution, cet effet pouvant être déclenché une fois toutes les 5,5 s.
    Constellation #2
    Le mur des démoniaques
    Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, la prochaine attaque normale de Flins qui touche un ennemi inflige des DGT Électro de zone supplémentaires d'une valeur équivalant à 50 % de son ATQ, ces DGT étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution.
    Signelune « Lueur ascendante » : lorsque Flins est déployé, la RÉS Électro des ennemis touchés par ses attaques Électro diminue de 25% pendant 7 s.
    Constellation #3
    Étranger dans la nuit
    Niveau d'aptitude Rituel ancien : Visite de la nuit +3.
    Niveau max : 15
    Constellation #4
    Nuit sur la montagne nue
    L'ATQ de Flins augmente de 20 %.
    De plus, son aptitude d'élévation «Murmure de flamme » est renforcée : la maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 10 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 220pts de cette manière.
    Constellation #5
    Ombre de l'exilé
    Niveau d'aptitude Rite ancien : Lumière d'arcane +3.
    Niveau max : 15
    Constellation #6
    Ballets et chants de la mort
    Les DGT infligés aux ennemis par les réactions de Sélénocution de Flins bénéficient d'une élévation de 35 %.
    Signelune « Lueur ascendante » : les DGT infligés par les réactions de Sélénocution de tous les personnages de l'équipe à proximité bénéficient d'une élévation de 10 %.

    Élévation
    Cet effet spécial d'augmentation des DGT est calculée indépendamment des autres effets d'augmentation des DGT.

     

    Conclusion

    Bien que Flins ait besoin d’Ineffa pour atteindre son plein potentiel, il s’en sort tout de même bien avec des coéquipiers 4 étoiles, ce qui le rend relativement accessible. Son style de jeu est plutôt simple à prendre en main, et il offre des possibilités d’optimisations si cela vous intéresse.

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