Guide de Nefer : comment et avec qui la jouer ?

Un nouveau personnage utilisant le Sélénofleurissement est disponible : l’impitoyable Nefer. Si vous vous demandez comment la jouer, vous aurez toutes vos réponses dans ce guide !

Dernière mise à jour du guide de Nefer : version Luna II (6.1).

Sommaire :

Lors de son établissement, le Curatorium des secrets fut l’objet de nombreuses rumeurs, notamment en raison de Nefer, sa mystérieuse et intimidante propriétaire. Mais à travers la qualité des services qu’elle propose, et un peu de manipulation astucieuse, elle a su s’imposer comme une personne très influente au village de Nasha. Si vous avez besoin d’une informatrice, Nefer sera capable de déceler les renseignements les plus enfouis de Nod-Krai, à condition que vous soyez prêts à en payer le prix…

Les aptitudes de Nefer

Nefer utilise un catalyseur et un disque luanire Dendro, et elle remplit le rôle de MDPS. Ses dégâts sont centrés sur le Sélénofleurissement et sa Maîtrise élémentaire.

Sélénofleurissement :

Il s’agit d’une réaction entre les éléments Dendro et Hydro. Cette réaction se comporte exactement comme le Fleurissement : une graine Dendro apparait, et celle-ci peut engendrer Exubérance ou Bourgeonnement si elle subit respectivement une attaque Électro ou Pyro. Sinon, elle explose au bout de 6 secondes ou bien lorsqu’une 6e graine est générée à la fois. Peu importe le mode de déclenchement, cette graine inflige des dégâts de Fleurissement et non pas des dégâts de Sélénofleurissement.

 

Cependant, lorsque le Sélénofleurissement se produit, une rosée verdoyante est accordée à l’équipe, et ce au plus une fois toutes les 2,5 secondes. Cette ressource partagée entre vos personnages peut se cumuler jusqu’à 3 fois. La rosée verdoyante n’a aucun effet en elle-même, mais elle peut être utilisée par les aptitudes de certains personnages.

    Grâce à son passif « Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde », lorsque Nefer est présente dans l’équipe, toute réaction de Fleurissement est remplacée par le Sélénofleurissement. De plus, les dégâts de Sélénofleurissement de l’équipe sont augmentés en fonction de la Maîtrise élémentaire de Nefer, jusqu’à un maximum de 14 % qui est atteint avec 800 points de Maîtrise.

    Les attaques normales et chargées de Nefer sont, par défaut, peu intéressantes car elles infligent peu de dégâts. On peut noter que son attaque chargée permet d’entrer en locomotion serpentine pour se déplacer rapidement pendant 2,5 secondes, mais cela est moins efficace que de simplement sprinter pour l’exploration.

    Le cœur de son kit se trouve dans sa compétence élémentaire, « Tactique de senet : Danse des mille nuits », qui possède deux utilisations par défaut. Après utilisation, Nefer entre dans l’état Danse d’ombre pendant 9 secondes, ce qui augmente sa résistance à l’interruption.

    De plus, elle peut consommer une rosée verdoyante pour effectuer l’attaque chargée spéciale Performance fantasmatique, et ce jusqu’à 3 fois, après quoi l’état Danse d’ombre prend fin. Cette attaque chargée ne consomme pas d’endurance et inflige d’importants dégâts de Sélénofleurissement, basés exclusivement sur sa Maîtrise élémentaire.

    Dégâts de Sélénofleurissement :

    Puisque la réaction de Sélénofleurissement n’inflige pas des dégâts de Sélénofleurissement, le seul moyen d’en faire est à travers les aptitudes qui le mentionnent directement, comme c’est le cas des attaques chargées spéciales de Nefer. Lorsqu’une attaque inflige des dégâts de Sélénofleurissement, elle ignore la défense des ennemis.

     

    Il faut savoir également que ces dégâts ne sont pas affectés par les bonus de dégâts autres que les dégâts de Sélénofleurissement. Ainsi, une coupe Bonus de dégâts Dendro, le déchaînement de Furina ou le set « Parchemin du héros de la Cité de braise » ne seront pas efficaces sur les dégâts de Sélénofleurissement.

    Cependant, ces attaques sont considérées comme Dendro au niveau des résistances élémentaires des ennemis. Il sera donc utile de réduire leur résistance au Dendro !

    Durant l’état Danse d’ombre, si Nefer utilise une attaque chargée sans avoir de rosée verdoyante, elle entre en locomotion serpentine et active le passif « Fille de la poussière et du sable ». Celui-ci augmente la vitesse de génération de rosée verdoyante pendant 5 secondes selon la Maîtrise élémentaire de Nefer. Au maximum, la vitesse est augmentée de 50 % si elle a au moins 1000 points de Maîtrise élémentaire.

    Avec le passif « Pari au clair de lune », quand la signelune de l’équipe est en Lueur ascendante et que Nefer est dans l’état Danse d’ombre, les noyaux Dendro à proximité sont convertis en graines de tromperie. Celles-ci n’explosent pas et ne peuvent pas être converties en Exubérance ou Bourgeonnement. Cependant, Nefer peut les absorber lorsqu’elle utilise une attaque chargée et chaque graine de tromperie est convertie en un cumul de Voile mensongerChaque cumul augmente les dégâts d’origine de l’attaque chargée Performance fantasmatique de 8 %, et lorsqu’elle possède le maximum de 3 cumuls, Nefer gagne 100 points de Maîtrise élémentaire.

    Signelune :

    Les personnages issus de Nod-Krai augmentent la signelune de l’équipe d’un niveau, et ce jusqu’au niveau 2.

     

    Le niveau 1 est nommé Lueur naissante et n’a pas d’effet en lui-même. Il permet seulement d’activer certains passifs dans l’équipe.

     

    Le niveau 2 est nommé Lueur ascendante, il active certains passifs propres ainsi que ceux qui requièrent la Lueur naissante, sauf mention contraire. Il a également un effet supplémentaire : un personnage non lié à la signelune augmente les dégâts des réactions sélènes jusqu’à 36 % selon l’une de ses statistiques, qui dépend de son élément. Cet effet ne se cumule pas si plusieurs personnages sont concernés, il ne prend donc en compte que le dernier à avoir utilisé une compétence ou un déchaînement :

    • Pyro, Électro ou Cryo : 0,9 % de son Attaque, avec un maximum atteint à 4000 points d’Attaque.
    • Hydro : 0,06 % de ses PV, avec un maximum atteint à 60000 PV.
    • Géo : 1 % de sa Défense, avec un maximum atteint à 3600 points de Défense.
    • Dendro ou Anémo : 2,25 % de sa Maîtrise élémentaire, avec un maximum atteint à 1600 points de Maîtrise.

    Enfin, le déchaînement de Nefer, « Vœu sacré : Illusion de regard pur », inflige simplement des dégâts Dendro de zone basés sur son Attaque et sa Maîtrise élémentaire. Il consomme tous les cumuls de Voiles mensongers pour augmenter ses dégâts de 34 % par cumul.

    Priorité des aptitudes

    L’aptitude qui est de loin prioritaire est sa compétence élémentaire, puisque c’est elle qui influence les dégâts de ses attaques chargées en Sélénofleurissement. Ensuite, le déchaînement élémentaire peut être amélioré puisqu’il est utilisé dans des rotations optimisées. Les attaques normales peuvent quand à elles être ignorées.

    Attaque
    Serpent frappant

    Attaque normale
    Enchaîne jusqu'à 4 coups de pied, qui infligent des DGT Dendro, avec la férocité et la grâce d'un serpent frappant.

    Attaque chargée
    Nefer passe en état de locomotion serpentine, pouvant avancer rapidement pendant un maximum de 2,5 s en consommant de l'endurance. Lorsque le bouton de compétence est relâché, que la durée prend fin ou que l'endurance est épuisée, Nefer met fin à sa locomotion serpentine et consomme une certaine quantité d'endurance supplémentaire pour infliger des DGT Dendro aux ennemis. Pendant l'état Danse d'ombre, la consommation supplémentaire d'endurance diminue.
    De plus, utiliser le déchaînement élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits et effectuer un sprint pendant la locomotion serpentine ne met pas fin à l'état.

    Attaque plongeante
    Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Dendro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Dendro de zone à l'impact.

    Combo : 38,1% / 37,6% / 25,2%x2 / 61%
    DGT attaque chargée : 130.9%
    DGT durant la chute : 56,8%
    DGT chute basse/élevée : 114% / 142%
    Compétence élémentaire
    Tactique de senet : Danse des mille nuits

    Cette danse, qui a dissous des dynasties, est aussi glaciale qu'une nuit d'hiver sur la grande mer de sable, mais elle persiste avec la tendresse du clair de lune. Nefer charge en avant, infligeant des DGT Dendro de zone et entrant dans l'état Danse d'ombre.
    Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale Performance fantasmatique si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance. Pendant l'état Danse d'ombre, la RÉS à l'interruption de Nefer augmente.

    Nefer commence avec 2 utilisations disponibles.

    • Danse d'ombre
    Nefer entre dans l'état Danse d'ombre après avoir utilisé sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits.
    Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante.
    L'état Danse d'ombre prend fin lorsque Nefer a déclenché performances fantasmatiques ou à la fin de sa durée.

    • Rosée verdoyante
    Lorsqu'un personnage de l'équipe a déclenché une réaction de Sélénofleurissement, toute l'équipe obtient des ressources.
    Déclencher une réaction de Sélénofleurissement accorde 1 rosée verdoyante à l'équipe toutes les 2,5 s pendant 2,5 s, l'équipe pouvant avoir un maximum de 3 rosées verdoyantes. Déclencher à nouveau une réaction de Sélénofleurissement pendant cette période réinitialise la durée de l'effet.

    • Performance fantasmatique
    Pendant l'état Danse d'ombre déclenché par la compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance.
    Nefer invoque des ombres d'elle-même pour déclencher une attaque coordonnée contre les ennemis : Nefer et ses ombres infligent respectivement 2/3 instances de DGT Dendro de zone en séquence, les DGT infligés par les ombres étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement. Les premières ombres de Nefer invoquées après le déclenchement d'une performance fantasmatique consomment 1 rosée verdoyante.

    DGT compétence : 76,4% ATQ + 152,8% Maîtrise élémentaire
    DGT performance fantasmatique (1er coup de Nefer) : 24.6% ATQ + 49,3% Maîtrise élémentaire
    DGT performance fantasmatique (2e coup de Nefer) : 32% ATQ + 64,1% Maîtrise élémentaire
    DGT ombre de performance fantasmatique (1er coup) : 96% Maîtrise élémentaire
    DGT ombre de performance fantasmatique (2e coup) : 96% Maîtrise élémentaire
    DGT ombre de performance fantasmatique (3e coup) : 128% Maîtrise élémentaire
    Utilisations de performances fantasmatiques : 3
    Durée de danse d'ombre : 9s
    Temps de recharge : 9s
    Déchaînement élémentaire
    Vœu sacré : Illusion de regard pur

    La vision véritable de Thoth accorde la «révélation» des mystères du faux, infligeant des DGT Dendro de zone aux ennemis en face. Lors de l'utilisation, Nefer consomme tous ses voiles mensongers pour augmenter les DGT infligés par le déchaînement élémentaire concerné.

    • Voile mensonger
    Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques.
    Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de 8 % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure 9 s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante.

    DGT (1e phase) : 224,6% ATQ + 449,3% Maîtrise élémentaire
    DGT (2e phase) : 337% ATQ + 673,9% Maîtrise élémentaire
    Bonus de DGT : 13%/cumuls de voile mensonger
    Temps de recharge : 15 s
    Énergie élémentaire : 60
    Passif #1
    Pari au clair de lune
    Nefer obtient différents bonus selon la signelune de l'équipe.

    Signelune « Lueur ascendante » : en utilisant sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, tous les noyaux Dendro actuellement sur le terrain sont convertis en graines de tromperie, et toutes les réactions de Sélénofleurissement déclenchées par un personnage proche dans les 15 s génèrent des graines de tromperie à la place de noyaux Dendro et de noyaux d'abondance. Les graines de tromperie ne peuvent pas déclencher de réactions d'Exubérance et de Bourgeonnement et ne peuvent pas éclater.
    Lorsque Nefer utilise une attaque chargée ou une performance fantasmatique, elle peut absorber les graines de tromperie à portée, chaque graine absorbée lui accordant un cumul de voile mensonger. En atteignant 3 cumuls ou lorsque la durée du 3e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente de 100 pts pendant 8s.
    Passif #2
    Fille de la poussière et du sable
    Lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, sa locomotion serpentine accorde de la rosée verdoyante supplémentaire à l'équipe pendant 5 s après qu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénofleurissement. Chaque tranche de 100 pts de maîtrise élémentaire au-delà de 500 pts renforce cet effet de 10 %, jusqu'à un maximum de 50 %.
    Passif #3
    Bénédiction de signelune : Avant-toits sous le crépuscule
    Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Fleurissement, elle est convertie en réaction de Sélénofleurissement, dont les DGT de base augmentent selon la maîtrise élémentaire de Nefer : chaque point de maîtrise élémentaire augmente les DGT de base de 0,0175 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière.

    De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Nefer fait partie de l'équipe.
    Passif #4
    Conspiration du coffre-fort doré
    Augmente les récompenses d'une expédition de 20 h à Nod-Krai de 25 %.
    De plus, étant la patronne du Curatorium des secrets, Nefer semble pouvoir obtenir des renseignements provenant de diverses sources... Des renseignements que certaines factions du Village de Nasha pourraient trouver extrêmement intéressants...

    Comment et avec qui jouer Nefer ?

    Les coéquipiers

    Toutes les équipes performantes de Nefer suivent le même schéma : un personnage Hydro, un second personnage Dendro et un dernier personnage plus flexible. Il faut également inclure un personnage de Nod-Krai pour activer de nombreux bonus.

    Personnages Hydro

    Pour remplir à la fois son besoin d’Hydro et d’un personnage de Nod-Krai, Aino est excellente et sera dans à peu près toutes ses équipes, étant donné qu’elle est obtenable gratuitement. Ses constellations 1 et 6 apporteront plus de bonus à Nefer, mais elle reste intéressante dès la C0.

    Si vous avez déjà un autre personnage de Nod-Krai dans l’équipe, elle peut être remplacée par d’autres personnages Hydro. Nilou est intéressante car elle booste la Maîtrise élémentaire, mais sa compétence est longue à utiliser. En revanche, avec sa C2 qui réduit la résistance Dendro, elle devient une excellente option. Furina, Kokomi, Xingqiu ou Barbara peuvent également être utilisés, mais ceux-ci synergisent moins bien avec Nefer en raison de leur manque de bonus pour elle. Kokomi et Barbara utiliseront de préférence l’arme Mémoire de rituels pour réduire leur temps de recharge.

      Personnages Dendro

    Afin de générer de la rosée verdoyante avant que Nefer n’arrive sur le terrain, il faut inclure un second personnage Dendro, avec une application Dendro passive. Cela permet également d’activer la résonance Dendro et de générer de l’énergie. Lauma est de loin la meilleure option ici, et il serait dommage de ne pas l’utiliser si vous la possédez. Elle augmente les dégâts, le Taux critique et les Dégâts critiques du Sélénofleurissement en plus de baisser la résistance Dendro des ennemis.

    Autrement, vous pouvez utiliser Nahida pour son boost en Maîtrise ainsi qu’en Taux et Dégâts critiques si elle est C2, Baizhu pour combiner du soin et un bonus aux dégâts de Sélénofleurissement, ou bien Yaoyao et Kirara simplement pour vous aider à survivre. À défaut, Collei ou le Voyageur Dendro feront l’affaire pour appliquer leur élément.

    Personnages flex

    Il est possible de jouer ici un 3e personnage Dendro parmi ceux cités juste au-dessus, et cela sera même nécessaire si votre personnage Hydro est Nilou.

    Sinon, les options les plus intéressantes sont Sucrose pour son bonus de Maîtrise élémentaire, Ineffa ou Shinobu pour de l’application Électro avec un bouclier ou du soin, Zhongli pour réduire les résistances ennemies et protéger l’équipe, et Fischl ou Yae pour des dégâts Électro passifs. Avec des constellations, on retrouve également Diona C6 et Lan Yan C4 qui donnent de la Maîtrise en plus de leur bouclier.

    L’équipement des supports

    Parmi vos trois supports, il faut répartir les sets « Souvenir de forêt », « Sérénade de la lune soyeuse » et « Instructeur ».

    « Instructeur » requiert de déclencher des réactions, il faudra donc l’équiper à un personnage Hydro ou Électro, de préférence celui qui a le moins besoin d’avoir de bonnes statistiques. En général, ce sera Aino.

    « Souvenir de forêt » et « Sérénade de la lune soyeuse » sont assez interchangeables, car ils sont tous les deux activés de la même manière et ont la même durée. Équipez donc « Sérénade de la lune soyeuse » sur le personnage qui a le plus besoin de Recharge d’énergie pour profiter de l’effet deux pièces.

    Pour les armes, celles qui peuvent donner de la Maîtrise élémentaire à Nefer seront intéressantes : Apparat de la forêt, Lame d’aubier, Clé de Khaj-Nisut, Ultime soupir ou Mille rêves flottants. Sinon, apporter de l’énergie avec des armes de Favonius ou le Clair de lune de Xiphos sera toujours agréable.

    Enfin, pour profiter au maximum du bonus de la signelune Lueur ascendante, il faut vérifier que votre support non originaire de Nod-Krai qui est utilisé le plus tard dans la rotation possède les statistiques adéquates. Pour Nilou, Sucrose, Nahida ou Furina, elles n’auront rien à changer.

    Les autres personnages Dendro ou Anémo seront encouragés à aller chercher plus de Maîtrise élémentaire qu’en temps normal, alors que les personnages Électro ou Cryo voudront davantage d’Attaque. Cependant, s’ils ont besoin d’autres statistiques pour faire fonctionner leur kit, il ne faudra pas pour autant les négliger, en particulier la Recharge d’énergie le cas échéant.

    La rotation

    Une fois les supports utilisés et tous leurs bonus activés, Nefer arrive sur le terrain pour infliger des dégâts. Si vous ne voulez pas vous prendre la tête, elle peut être jouée de manière extrêmement simple : utilisez sa compétence, maintenez votre attaque chargée jusqu’à en avoir utilisé 3, puis répétez cela une seconde fois. Le déchaînement ne sera pas nécessaire ici car il n’inflige pas assez de dégâts par rapport à sa longue animation.

      Cependant, il est possible de significativement accélérer ces attaques chargées en annulant leur animation avec un sprint dès que les ombres de Nefer apparaissent au dessus de l’ennemi. De ce fait, vos attaques sont tellement rapides que vous consommez la rosée verdoyante plus vite que vous ne pouvez la générer.

      Il y a alors deux moyens efficaces pour attendre qu’elle se régénère :

      • Utiliser le déchaînement de Nefer lorsque vous n’avez plus de rosées verdoyantes.
      • Utiliser une aptitude avec un support avant la 2e compétence de Nefer afin de rafraichir sa durée ou de générer de l’énergie. Celles qui en bénéficient le plus sont la compétence de Sucrose, le déchaînement de Kokomi, ainsi que la compétence ou le déchaînement de Fischl.

      1 : Le déchaînement peut être utlisé un peu plus tard dans la rotation, continuez à faire des attaques chargées spéciales tant qu’il vous reste de la rosée verdoyante. Cela est important lorsque certains bonus de vos supports ne durent pas très longtemps, et il faut ainsi placer un maximum d’attaques chargées avant qu’ils n’expirent.

      Si votre Nefer est C6, le second coup à la fin de l’attaque chargée inflige des dégâts de Sélénofleurissement supplémentaires. Ce coup est annulé en utilisant un sprint, et ce combo devient donc bien moins intéressant.

      Exemples d’équipes :

      Comment équiper Nefer ?

      Les artéfacts

      Le seul set d’artéfacts vraiment intéressant pour Nefer est « Nuit de la révélation céleste », et il faudra donc prendre en compte les 30 % de Taux critique qu’il apporte pour ne pas dépasser les 100 %.

      Pour un build plus accessible ou temporaire, le set 4 pièces « Rêve doré » ou un mélange de sets 2 pièces donnant de la Maîtrise élémentaire sera le plus efficace. 

      En statistiques principales, Nefer a besoin d’un sablier et d’une coupe Maîtrise élémentaire ainsi que d’un diadème Taux critique ou Dégâts critiques. Un diadème Maîtrise élémentaire peut aussi être utilisé temporairement. Les sous-statistiques intéressantes sont Taux critique, Dégâts critiques et Maîtrise élémentaire, ainsi que la Recharge d’énergie si vous utilisez la rotation optimisée. N’oubliez pas de ne pas dépasser 70 % de Taux critique avec l’effet du set « Nuit de la révélation céleste », et ce seuil descend à 60 % avec Lauma dans l’équipe.

      Pour utiliser un déchaînement à chaque rotation, il faudra compter entre 120 % et 140 % de Recharge d’énergie sur Nefer en triple Dendro, et entre 130 % et 170 % en double Dendro. Cependant, si l’un de ses coéquipiers peut rafraichir ses aptitudes au milieu de la rotation, vous pouvez vous contenter d’utiliser le déchaînement une rotation sur deux, et ainsi ignorer les besoins en Recharge de Nefer.

      Les armes

      L’arme signature de Nefer, Reliquaire de la vérité, est sa meilleure option avec ses bonus de Dégâts critique et de Maîtrise élémentaire. Le Miroir du Tisse-nuit est un bon second choix, et il sera plus intéressant de le mettre sur Nefer que sur Lauma si elle est dans l’équipe.

      On retrouve ensuite Instant surfant et Tome du flux éternel qui apportent beaucoup de Dégâts critiques, mais leurs passifs sont inutiles pour Nefer. Frimas d’aube, 4 étoiles exclusive à certaines bannières d’armes, est meilleure que les deux précédentes avec des raffinements, mais elle est un peu en dessous en R1.

      Mouvement vagabond peut s’avérer excellent lorsque vous obtenez le bonus de Maîtrise élémentaire, mais il est moins bon dans les autres cas. En moyenne, il est un peu au-dessous des options suivantes. Enfin, l’arme forgeable Lanterne à moelle sombre R5 ainsi que les 5 étoiles Veillée d’appel d’étoiles, Matinée flânée sous le soleil et Mille rêves flottants ont des performances consistantes et assez similaires entre elles.

      Cliquez pour afficher le build - MDPS Sélénofleurissement

      Les constellations de Nefer

      La C1 de Nefer augmente simplement les dégâts de ses attaques chargées spéciales, sa principale source de dégâts.

      Avec sa C2, elle gagne des cumuls de voile mensonger supplémentaires en utilisant la compétence et leur maximum passe à 5 au lieu de 3, ce qui augmente les dégâts des attaques chargées spéciales. De plus, Nefer gagne 200 points de Maîtrise élémentaire lorsqu’elle atteint 5 cumuls.
      Les constellations 1 et 2 sont toutes les deux très intéressantes pour booster ses dégâts.

      La C3 et la C4 sont correctes pour augmenter les dégâts de Nefer, mais la C5 est assez peu intéressante.

      La C6 permet à Nefer d’infliger des dégâts de Sélénofleurissement supplémentaires lors du 2e coup de ses attaques chargées spéciales, ce qui incite à ne pas annuler leur animation. De plus, tous ses dégâts du Sélénofleurissement sont élevés de 15 %, ce qui constitue un tout nouveau multiplicateur de dégâts.

      Constellation #1
      La planification engendre le succès
      Les DGT de base des réactions de Sélénofleurissement déclenchées par les performances fantasmatiques de Nefer augmentent d'une valeur équivalant à 60 % de sa maîtrise élémentaire. Cet effet est également amélioré par les cumuls de voile mensonger.
      Constellation #2
      L'observation nourrit la stratégie
      L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » est renforcée : augmente la durée du voile mensonger de 5 s, augmente la limite à 5 cumuls et permet aux performances fantasmatiques d'infliger jusqu'à 140 % des DGT d'origine ; de plus, Nefer obtient immédiatement 2 cumuls de voile mensonger lorsqu'elle utilise sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits ; finalement, en atteignant 5 cumuls de voile mensonger ou lorsque la durée du 5e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente maintenant de 200 pts pendant 8 s.
      L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » doit être déjà débloquée.

      • Voile mensonger
      Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques.
      Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante.
      Constellation #3
      La tromperie masque la vérité
      Niveau d'aptitude Tactique de senet : Danse des mille nuits +3.
      Niveau max : 15
      Constellation #4
      L'illusion piège la raison
      Lorsque Nefer est sur le terrain dans l'état Danse d'ombre, elle obtient des rosées verdoyantes 25% plus rapidement.
      De plus, la RÉS Dendro des ennemis proches diminue de 20 % lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, cet effet prenant fin 4,5 s après que Nefer n'est plus dans l'état Danse d'ombre ou s'est trop éloignée d'un ennemi.
      Constellation #5
      L'opportunité se cache dans les marges
      Niveau d'aptitude Vœu sacré : Illusion de regard pur +3.
      Niveau max : 15
      Constellation #6
      La victoire découle des retournements
      Lorsque Nefer utilise une performance fantasmatique, les DGT de son 2e coup sont convertis en DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 85 % de la maîtrise élémentaire de Nefer. De plus, une instance supplémentaire de DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 120 % de la maîtrise élémentaire de Nefer est infligée lorsque l'attaque de la performance fantasmatique finit. Les DGT mentionnés ci-dessous sont considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement infligés par la performance fantasmatique.

      Signelune « Lueur ascendante »
      Les DGT infligés par les réactions de Sélénofleurissement de Nefer bénéficient d'une élévation de 15 %.

       

      Conclusion

      Dans la lignée des précédents MDPS, Nefer apprécie grandement la présence de son support dédié, Lauma, mais reste un bon personnage sans elle. Une fois sur le terrain, elle est facile à prendre en main, et même ses combos optimisés sont relativement accessibles !

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