Puisque l’expédition de l’Ordre de Favonius touche à sa fin, le tant attendu Grand Maître Varka fait enfin son entrée ! Nous allons donc voir ensemble de quoi le Chevalier de Borée est capable.
Dernière mise à jour du guide de Varka : version Luna V (6.4).
Sommaire :
Depuis sa plus tendre enfance, Varka a été bercé par les récits vantant les exploits légendaires des héros de Mondstadt. Durant les années passées à s’entraîner pour devenir chevalier, il a continué à tirer sa motivation de ces poèmes, mais aussi de sa forte volonté de protéger sa terre natale. Sa persévérance sans pareille lui a gagné le respect de Borée, la reconnaissance de l’Hexenzirkel, et a inspiré toute la génération suivante de l’Ordre de Favonius.
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Les aptitudes de Varka
Varka possède une vision Anémo et manie non pas une, mais deux épées à 2 mains ! Il inflige des dégâts Anémo avec la première, et des dégâts Pyro, Hydro, Électro ou Cryo selon son équipe avec la seconde. Il s’inscrit ainsi dans le rôle de MDPS.
Le cœur du kit du Grand Maître se trouve dans sa compétence élémentaire « Exécution liée au vent » qui le met dans l’état charge de tempête pendant 12 secondes. Cet état a de nombreux effets :
- Son épée gauche est enchantée en Anémo.
- Si l’équipe contient au moins un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo (abrégé en PHEC par la suite), son épée droite est enchantée en l’élément correspondant. Cet ordre correspond également à la priorité si jamais plusieurs éléments sont présents. On peut noter que cette épée PHEC inflige toujours des dégâts presque 2 fois plus élevés que l’épée Anémo, que ce soit pour les attaques normales, chargées, la compétence ou le déchaînement.
- Varka gagne accès à une compétence spéciale, « Ascension des quatre vents », qui peut stocker jusqu’à 2 utilisations, mais commence avec 0. Toucher un ennemi avec une attaque normale réduit son temps de recharge de 0,5 s, et ce jusqu’à 15 fois durant un état charge de tempête.
- Les utilisations de cette compétence peuvent également être consommées en lançant l’attaque chargée spéciale « Dévoreur azur », ne consommant pas d’endurance.
Durant l’exploration, un appui long sur sa compétence permet de bondir vers l’avant, la distance du bond étant déterminée par la durée de la charge. Pratique pour atteindre des plateformes en hauteur !
Le déchaînement de Varka inflige simplement deux grands coups d’épée sur une large zone, un Anémo et un PHEC selon les éléments présents dans l’équipe. Cependant, il n’est pas boosté par le passif « Marche du vent d’aube », et sa longue animation justifie rarement les dégâts qui en résultent.
Venons-en justement à ce passif, qui affecte fortement la création d’équipes autour de Varka. Avec « Marche du vent d’aube », si l’équipe contient au moins 2 personnages Anémo ou si elle contient au moins 2 personnage du même élément parmi PHEC, les attaques normales, chargées, et la compétence élémentaire spéciale de Varka voient leurs dégâts d’origine augmentés de 40 %. Si ces deux conditions sont remplies, c’est-à-dire avec exactement 2 personnages Anémo et 2 personnages du même élément PHEC, les dégâts d’origine de ces attaques sont augmentés de 120 %.
En plus de cela, si l’équipe contient un personnage PHEC, Varka voit ses dégâts Anémo et ses dégâts de l’élément correspondant augmentés selon son attaque. Au maximum, il peut gagner 25 % de dégâts élémentaires avec 2500 points d’Attaque, et ce pour un seul des éléments PHEC (avec l’ordre de priorité habituel).
Son second passif, « Avant-garde du vent», augmente les dégâts des attaques normales, chargées, et de la compétence élémentaire spéciale de Varka de 7,5 % pendant 8 secondes lorsqu’une réaction de Dispersion est déclenchée par l’équipe. Ce bonus peut être cumulé jusqu’à 4 fois, et un même personnage ne peut générer qu’un cumul par seconde.
Enfin, « Veillée des sorcières : Retour de l’aube» affecte la compétence spéciale « Ascension des quatre vents ». Si au moins 2 personnages héxères sont présents dans l’équipe, les attaques normales réduisent son temps de recharge d’1 seconde au lieu de 0,5.
Personnages héxères :
Après avoir complété la quête Une mission inattendue, qui requiert simplement d’avoir fini les quêtes d’Archons de Mondstadt, vous débloquez le gadget Dictionnaire de la petite sorcière qui vous donne accès au Devoir de la sorcière pour chaque personnage concerné. Cela inclut Varka, Durin, Venti, Albedo, Klee, Mona, Fischl, Sucrose et Razor, et le personnage en question doit être niveau 70 ou plus pour accepter sa quête.
Une fois le Devoir de la sorcière effectué, le personnage est alors considéré comme un personnage héxère, débloque un nouveau passif, et peut même recevoir des améliorations sur certaines aptitudes et constellations. Utiliser 2 personnages héxères dans l’équipe permet d’obtenir Hexerei : rituel secret, ce qui est nécessaire pour activer la plupart des nouveaux effets.
Priorité des aptitudes
La seule aptitude importante à Varka est sa compétence qui concentre tous ses dégâts. Son déchaînement n’est généralement pas intéressant, mais il peut être utile de le monter pour affronter de larges groupes d’ennemis. Enfin, ses attaques normales peuvent être complètement ignorées.
| Attaque Escrime de Favonius - Valse radieuse ![]() ![]() | Attaque normale Imite une ancienne valse chevaleresque pour enchaîner jusqu'à 5 coups avec ses lames. Attaque chargée Consomme de l'endurance pour foncer en avant et exécuter une attaque puissante avec deux lames. Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. DGT 1er coup : 65,5% DGT 2e coup : 24% + 44.6% DGT 3e coup : 32,4% + 60,2% DGT 4e coup : 55,4% + 29,8% DGT 5e coup : 69,7% + 37,6% DGT attaque chargée : 85,6% + 46,1% Coût d'endurance attaque chargée : 50 pts DGT durant la chute : 74,6% DGT Chute basse/élevée : 149% / 186% |
| Skill Exécution liée au vent ![]() ![]() | Varka déchaîne la véritable essence de l'escrime de Favonius avec une puissance absolue, différents effets se produisant selon la méthode de déclenchement : Appui simple Varka bondit en avant et frappe d'un seul mouvement fluide, infligeant des DGT Anémo de zone et activant son mode Charge de tempête. Pendant sa charge de tempête, les DGT infligés par les attaques normales et chargées de Varka augmentent, Varka ne peut plus effectuer d'attaques plongeantes, et les deux lames de ses attaques normales et chargées infligent chacune des DGT élémentaires ne pouvant pas être enchantés selon les éléments des personnages de l'équipe. De plus, si l'équipe contient un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo pendant sa charge de tempête, la compétence élémentaire Exécution liée au vent de Varka est convertie en la compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents, infligeant des DGT élémentaires correspondants et des DGT Anémo. Varka peut également consommer le nombre d'utilisations de sa compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents pour effectuer une attaque chargée spéciale Dévoreur azur qui ne consomme pas d'endurance et inflige des DGT élémentaires correspondants et des DGT Anémo. Appui long Après une période de charge, Varka effectue un bond en avant, la durée de la charge déterminant la distance du saut. Charge de tempête Varka active son mode Charge de tempête après avoir utilisé sa compétence élémentaire Exécution liée au vent avec un appui simple. Dans ce mode, les DGT infligés par les attaques normales et chargées de Varka augmentent, Varka ne peut plus effectuer d'attaques plongeantes, et les deux lames de ses attaques normales et chargées infligent chacune des DGT élémentaires ne pouvant pas être enchantés selon les éléments des personnages de l'équipe. · La lame de sa main gauche est convertie pour infliger des DGT Anémo ne pouvant pas être enchantés. · Lorsque l'équipe contient un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo, la lame de sa main droite inflige des DGT élémentaires correspondants ne pouvant pas être enchantés, selon ce même ordre de priorité. De plus, si l'équipe contient un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo pendant que Varka est dans ce mode, sa compétence élémentaire Exécution liée au vent est convertie en la compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents. Ascension des quatre vents Cette compétence élémentaire spéciale de Varka inflige des DGT de zone ne pouvant pas être enchantés de l'élément correspondant à la lame de sa main droite, ainsi que des DGT Anémo de zone. Varka possède 2 utilisations disponibles après un TdR initial. Lorsque Varka touche un ennemi avec une attaque normale pendant sa charge de tempête, le TdR de son Ascension des quatre vents diminue de 0,5 s, cet effet pouvant être déclenché 15 fois maximum pendant chaque charge de tempête. De plus, Varka peut consommer les utilisations de son Ascension des quatre vents pour effectuer son attaque chargée spéciale Dévoreur azur qui ne consomme pas d'endurance, infligeant 2 fois des DGT ne pouvant pas être enchantés de l'élément correspondant à la lame de sa main droite, ainsi que 2 fois des DGT Anémo. DGT compétence : 278,4% TdR appui simple : 16 s TdR appui long : 8 s Durée de charge de tempête : 12 s DGT 1er coup (charge de tempête) : 81,8% DGT 2e coup (charge de tempête) : 30% + 55,7% DGT 3e coup (charge de tempête) : 40,5% + 75,3% DGT 4e coup (charge de tempête) : 69,3% + 37,3% DGT 5e coup (charge de tempête) : 87,2% + 46,9% DGT attaque chargée (charge de tempête) : 107% + 57,6% DGT Ascension des quatre vents : 175,8% + 94,6% DGT Dévoreur azur : 93,6% ×2 + 50,4% ×2 TdR d'Ascension des quatre vents : 11 s |
| Burst Avatar du vent du nord ![]() ![]() | Au nom du plus grand Chevalier de Borée, Varka lance une puissante attaque de double taillade vers l'avant, infligeant deux fois des DGT Anémo. Si l'équipe contient un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo, la première taillade est convertie pour infliger des DGT élémentaires selon l'ordre de priorité des éléments concernés. DGT 1er coup de capacité : 337% DGT 2e coup de capacité : 181,4% TdR : 15 s Coût énergie : 60 |
| Passif #1 Marche du vent d'aube | Lorsque l'équipe contient un personnage Pyro, Hydro, Électro ou Cryo, chaque tranche de 1 000 pts d'ATQ de Varka lui accorde un bonus de DGT Anémo et de l'élément correspondant, selon ce même ordre de priorité, de 10 % (un seul des éléments mentionnés précédemment peut bénéficier d'un bonus de DGT de cette manière), un bonus maximum de 25 % pouvant être obtenu de cette manière. De plus, si l'équipe contient au moins 2 personnages Anémo ou au moins 2 personnages d'un élément identique parmi les éléments Pyro, Hydro, Électro et Cryo, les attaques normales, les attaques chargées, les attaques chargées spéciales Dévoreur azur et les compétences élémentaires spéciales Ascension des quatre vents que Varka utilise pendant sa charge de tempête infligent des DGT d'une valeur équivalant à 140 % des DGT d'origine. Si l'équipe contient au moins 2 personnages Anémo et au moins 2 personnages d'un élément identique parmi les éléments Pyro, Hydro, Électro et Cryo, cet effet passe à 220 %. |
| Passif #2 Avant-garde du vent | Lorsqu'un membre de l'équipe à proximité déclenche une réaction de Dispersion, Varka obtient un cumul de serment de croc azur, augmentant les DGT de ses attaques normales, de ses attaques chargées, de ses attaques chargées spéciales Dévoreur azur et de ses compétences élémentaires spéciales Ascension des quatre vents de 7,5 % pendant 8 s, cet effet pouvant être cumulé 4 fois maximum. Chaque personnage peut accorder un cumul de serment de croc azur toutes les secondes à Varka de cette manière. |
| Passif #3 Péan du vent de retour | Chaque personnage de Mondstadt dans l'équipe diminue le TdR de la version déclenchée avec un appui long de la compétence élémentaire Exécution liée au vent de 5 %. Cet effet ne s'applique pas dans les donjons, dans les Donjons de la conquête et dans les Profondeurs spiralées. |
| Passif #4 Veillée des sorcières : Retour de l'aube | Après avoir terminé le devoir de la sorcière « Question sans titre », Varka devient un personnage héxère. Si l'équipe contient au moins 2 personnages héxères, elle bénéficie de l'effet Hexerei : Rituel secret qui améliore les personnages héxères. Hexerei : Rituel secret La compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents est renforcée : lorsque Varka touche un ennemi avec une attaque normale pendant sa charge de tempête, le TdR d'Ascension des quatre vents diminue maintenant de 1 s. |
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Comment et avec qui jouer Varka ?
Les coéquipiers
Pour profiter du passif « Marche du vent d’aube », Varka sera toujours accompagné d’un second personnage Anémo, ainsi que de deux personnages du même élément PHEC qui détermineront l’élément de la majorité des dégâts de Varka.
Varka sera bien souvent joué avec un second personnage héxère, principalement pour profiter pleinement des effets de son set d’artéfacts ou de son arme signature. Son kit fonctionne très bien sans Hexerei, mais il faudra alors peut être repenser son équipement.
Si certaines équipes dérogent à ces règles, notamment avec Columbina et Ineffa, c’est que ces équipes reposent sur la puissance des autres personnages et exploitent peu le kit de Varka.
Personnages Anémo
Cet emplacement est souvent réservé à Venti si vous le possédez, ou Sucrose à défaut, puisqu’ils sont des personnages héxères. Venti a l’avantage de booster les dégâts de Varka durant son déchaînement, de grouper les ennemis et d’apporter de l’énergie aux personnages PHEC. Sucrose s’en sort également bien en portant Histoire des chasseurs de dragon ou Étoile du soir errante.
Il y a également d’autres options, comme Jean pour soigner rapidement, ou bien Kazuha, Lynette et Lan Yan pour booster.
Faruzan se spécialise dans l’augmentation des dégâts Anémo, ce qui sera d’autant plus apprécié avec la C2 de Varka, mais reste utilisable en C0.
Personnages Pyro
Les équipes Pyro sont actuellement celles qui proposent les meilleures performances pour Varka, et avec une certaine longueur d’avance sur les suivantes. Bennett est ici un incontournable avec son grand bonus d’Attaque.
Pour le second personnage Pyro, il y a plus d’options. L’idéal est Durin pour réduire à la fois les résistances Anémo et Pyro des ennemis, mais on retrouve aussi Chevreuse C6, Klee C2, Mavuika et Xiangling qui apportent chacun des buffs et/ou des dégâts passifs. Thomas peut être considéré si vous avez besoin d’un bouclier, notamment si vous utilisez Ossature du dragon sur Varka.
Personnages Cryo
Les équipes Cryo s’en sortent également plutôt bien, mais sont beaucoup plus restrictives pour bien performer.
Escoffier et Shenhe sont de loin les meilleurs choix avec leurs bonus offensifs, ainsi que Skirk qui peut infliger de bons dégâts avec son déchaînement. On peut également penser à Ganyu, Charlotte, Layla ou Rosalia, mais elles sont moins efficaces.
Personnages Hydro
Certains bons personnages Hydro peuvent former des équipes correctes avec Varka, mais ceux-ci ne synergisent pas complètement avec son kit, ce qui affecte leur potentiel.
Bien que Furina soit intéressante, elle requiert l’usage d’un soigneur, et aucun d’entre eux n’est particulièrement favorable ici. Sigewinne, Kokomi, ou Jean du côté des personnages Anémo seront vos meilleurs choix. Mona, en particulier avec sa C4, apporte de bons bonus à l’équipe et permet d’activer l’effet Hexerei. Enfin, Yelan et Xingqiu restent toujours de bons DPS passifs.
Personnages Électro
Varka profite assez peu des personnages Électro existants, et ces équipes seront ainsi généralement inférieures aux autres éléments.
Fischl, Beidou et Yae peuvent être utilisées en tant que DPS passifs, mais n’offrent que peu, voire pas du tout de bonus à Varka. Iansan et Sara apportent des boosts plutôt puissants, mais leur usage est restreint : Iansan nécessite beaucoup de déplacements, et le boost de Sara est très court.
La rotation
Au cours de son combo, Varka doit placer 2 compétences spéciales ou 2 attaques chargées spéciales, et les deux sont extrêmement similaires. L’attaque chargée inflige un tout petit peu plus de dégâts, tandis que la compétence touche sur une plus grande zone et est moins susceptible d’être interrompue.
Pour pouvoir en placer 2, il faut effectuer suffisamment d’attaques normales pendant la durée de Charge de tempête pour réduire son temps de recharge. Si vous avez 2 personnages héxères dans l’équipe, cela ne sera pas compliqué et vous pourrez également glisser des attaques chargées pour infliger un peu plus de dégâts, ou bien des sprints pour esquiver les attaques et vous repositionner.
Attention : Lorsque vous utilisez une attaque chargée, Varka annule immédiatement son attaque normale en cours. Assurez-vous bien que les 2 coups de l’attaque normale aient touché l’ennemi avant de faire une attaque chargée !
Sans l’effet Hexerei, le timing sera un peu plus serré, mais vous pourrez tout de même utiliser 2 compétences spéciales, à condition de se concentrer sur les attaques normales.
Par contre, le déchaînement de Varka inflige trop peu de dégâts, et il est souvent plus intéressant de ne pas l’utiliser. Son seul avantage est sa large zone de dégâts, et il peut donc être utilisé à tout moment de la rotation contre un grand groupe d’ennemis.
Ainsi, Varka est plutôt flexible au niveau de ses combos, et il peut aisément entremêler des attaques normales, des attaques chargées, des sprints, ainsi que ses 2 compétences ou attaques chargées spéciales durant les 12 secondes de durée de Charge de tempête.
Après avoir consommé les 2 charges de sa compétence spéciale, vous pouvez soit commencer une nouvelle rotation immédiatement pour réappliquer les bonus de vos supports, soit continuer à attaquer jusqu’à la fin des 12 secondes. Le choix dépendra des temps de recharge de l’équipe et de la durée des bonus en question : avec des boosts courts comme « Ombre de la Verte Chasseuse », il vaudra mieux mettre fin à la rotation le plus tôt possible.
Voici donc 2 exemples de combos, le 2e infligeant un peu plus de dégâts mais requérant des attaques chargées.
Notation : La compétence spéciale et l’attaque chargée spéciale de Varka sont notées respectivement Es et Cs
1 : Ajoutez ces attaques si vous avez besoin de rallonger la rotation.
Selon son set d’artéfacts ou ses constellations, il y a tout de même des recommandations :
- Avec « Réminiscence nostalgique », utilisez l’attaque chargée spéciale plutôt que la compétence spéciale pour profiter du bonus.
- Avec « Chronique du Pavillon du désert », commencez votre combo par une attaque chargée pour activer l’effet 4 pièces au plus tôt. Préférez également l’usage de l’attaque chargée spéciale qui sera boostée par cet effet.
- Avec la C1, commencez également votre combo par une compétence spéciale ou une attaque chargée spéciale pour utiliser la charge supplémentaire.
- Avec sa C6, Varka peut utiliser chaque charge de sa compétence spéciale pour réaliser à la fois une compétence spéciale et une attaque chargée spéciale. Son combo optimal devient alors :
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Comment équiper Varka ?
Les artéfacts
Varka équipera de préférence le set d’artéfacts « Journée sculptée par les vents ascendants », qui lui apporte beaucoup d’Attaque ainsi que 20 % de Taux critique en présence d’un autre personnage héxère.
Ses autres options correctes sont « Chasseur de la Maréchaussée » en compagnie de Furina, ou bien « Réminiscence nostalgique » ou « Chronique du Pavillon du désert » de manière générale. Cependant, il est peu recommandé de les obtenir spécifiquement pour lui.
Pour un build plus accessible ou temporaire, vous pouvez lui donner un mélange de sets 2 pièces donnant de l’Attaque, des dégâts aux attaques normales et chargées, ou bien des dégâts de l’élément PHEC que vous avez choisi pour votre équipe. Le set « Rideau du Gladiateur » est également envisageable.
En statistiques principales, Varka a besoin d’un sablier Attaque%, d’une coupe Dégâts PHEC ou Attaque% ainsi que d’un diadème Taux critique ou Dégâts critiques. La coupe Attaque% sera plus pratique si vous comptez essayer Varka avec différents éléments sans avoir à changer son équipement, et si Varka est au moins C2, une coupe Dégâts Anémo sera alors intéressante. Les sous-statistiques utiles sont Taux critique, Dégâts critiques et Attaque%.
Les armes
Sa signature, Geste du loup puissant, est très clairement son meilleur choix en apportant un peu de toutes les statistiques qu’il apprécie : Vitesse d’attaque, Taux critique, Dégâts critiques et Dégâts.
Les autres armes 5 étoiles les plus intéressantes sont Mille soleils brûlants, Balise de la mer de roseaux et Brise-pierre de corne rouge. L’arme du pass de bataille Ossature du dragon est juste derrière, en particulier avec des raffinements, tandis que la Lame brute et la Mort-du-loup se placent un peu derrière.
Du côté des 4 étoiles, on retrouve Ombre tidale dans les équipes où Varka peut être soigné, puis l’arme d’évènement « Méga épée magique du suzerain ultime », la Trancheuse de Rochenoire, et enfin le Trembleur de terre pour les équipes Pyro.
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Les constellations de Varka
La C1 de Varka lui procure immédiatement une charge de sa compétence spéciale lorsqu’il entre dans l’état Charge de tempête. Cette charge aura ses dégâts doublés, qu’elle soit utilisée pour une compétence spéciale ou pour une attaque chargée spéciale.
Avec sa C2, Varka inflige un puissant coup Anémo supplémentaire lorsqu’il utilise une compétence spéciale ou une attaque chargée spéciale. Elle favorise l’utilisation d’une coupe Attaque% ou Dégâts Anémo plutôt qu’une coupe Dégâts PHEC, et elle s’avère être une bonne constellation.
La C3 augmente le niveau de la compétence de Varka, qui contient tous ses dégâts, et sa C4 donne un bonus de dégâts Anémo et PHEC à l’équipe. Elles sont toutes les deux correctes, mais moins puissantes que la C2. En revanche, la C5 est souvent inutile car Varka n’utilise pas son déchaînement.
Sa C6 est de loin sa meilleure constellation en lui permettant d’utiliser une compétence spéciale et une attaque chargée spéciale pour chaque charge de sa compétence spéciale. De plus, elle lui procure jusqu’à 80 % de Dégâts critiques.
| Constellation #1 « Viens, mon ami, dansons la valse sous la douce lueur de la lune. » | Varka obtient une utilisation supplémentaire de sa compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents lorsqu'il active sa charge de tempête. De plus, Varka obtient l'effet Libation lyrique pendant sa charge de tempête : cet effet est consommé en utilisant la compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents ou en effectuant l'attaque chargée spéciale Dévoreur azur pour que les DGT d'Ascension des quatre vents ou de Dévoreur azur soient d'une valeur équivalant à 200 % des DGT d'origine. |
| Constellation #2 « Au lever du jour, notre voyage prendra son envol. » | En utilisant la compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents et en effectuant l'attaque chargée spéciale Dévoreur azur, Varka déclenche une attaque supplémentaire infligeant des DGT Anémo de zone d'une valeur équivalant à 800 % de son ATQ. |
| Constellation #3 « Ô ami, ne bois pas ce vin amer qui fait couler des larmes de douleur. » | Niveau d'aptitude Exécution liée au vent +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #4 « Car personne ne peut nous priver de notre liberté de chanter... » | Lorsque Varka déclenche une réaction de Dispersion, tous les personnages de l'équipe à proximité bénéficient d'un bonus de DGT Anémo et de l'élément correspondant de 20 % pendant 10s. |
| Constellation #5 « Remplis la coupe de bon vin, car les tyrans vont et viennent. » | Niveau d'aptitude Avatar du vent du nord +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #6 « Ô Mondstadt bien-aimée, tu brilleras à jamais avec constance. » | La charge de tempête est renforcée: · Pendant un court moment après avoir utilisé sa compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents, Varka peut utiliser sa compétence élémentaire avec un appui simple ou son attaque normale avec un appui long pour déclencher une fois supplémentaire une attaque chargée spéciale Dévoreur azur sans consommer d'utilisation d'Ascension des quatre vents. · Pendant un court moment après avoir effectué son attaque chargée spéciale Dévoreur azur, Varka peut utiliser sa compétence élémentaire avec un appui simple pour déclencher une fois supplémentaire Ascension des quatre vents sans consommer d'utilisation d'Ascension des quatre vents. Lorsque vous déclenchez une fois supplémentaire une attaque chargée spéciale Dévoreur azur ou une compétence élémentaire spéciale Ascension des quatre vents de ces manières, les effets mentionnés ci-dessus ne peuvent pas être déclenchés. De plus, l'effet du serment de croc azur de l'aptitude d'élévation Avant-garde du vent est renforcé : chaque cumul de serment de croc azur augmente également les DGT CRIT de Varka de 20 %. |
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Conclusion
Varka est un MDPS unique de par sa capacité à adapter l’élément des dégâts qu’il inflige, sans aucun aspect aléatoire comme c’était le cas de Chasca. Cependant, malgré cette apparente flexibilité, il ne synergise bien qu’avec peu de personnages et le format de ses équipes est assez restrictif. De plus, ses performances dans ses meilleures équipes sont inférieures aux autres MDPS sortis récemment.
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