Nefer
★★★★★ Catalyseur / Dendro
Avancement
Compétences
Passifs
Constellations
Recettes
Builds
| Attaque Serpent frappant ![]() ![]() ![]() | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 4 coups de pied, qui infligent des DGT Dendro, avec la férocité et la grâce d'un serpent frappant. Attaque chargée Nefer passe en état de locomotion serpentine, pouvant avancer rapidement pendant un maximum de 2,5 s en consommant de l'endurance. Lorsque le bouton de compétence est relâché, que la durée prend fin ou que l'endurance est épuisée, Nefer met fin à sa locomotion serpentine et consomme une certaine quantité d'endurance supplémentaire pour infliger des DGT Dendro aux ennemis. Pendant l'état Danse d'ombre, la consommation supplémentaire d'endurance diminue. De plus, utiliser le déchaînement élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits et effectuer un sprint pendant la locomotion serpentine ne met pas fin à l'état. Attaque plongeante Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Dendro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Dendro de zone à l'impact. Combo : 38,1% / 37,6% / 25,2%x2 / 61% DGT attaque chargée : 130.9% DGT durant la chute : 56,8% DGT chute basse/élevée : 114% / 142% |
| Compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits ![]() ![]() ![]() | Cette danse, qui a dissous des dynasties, est aussi glaciale qu'une nuit d'hiver sur la grande mer de sable, mais elle persiste avec la tendresse du clair de lune. Nefer charge en avant, infligeant des DGT Dendro de zone et entrant dans l'état Danse d'ombre. Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale Performance fantasmatique si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance. Pendant l'état Danse d'ombre, la RÉS à l'interruption de Nefer augmente. Nefer commence avec 2 utilisations disponibles. • Danse d'ombre Nefer entre dans l'état Danse d'ombre après avoir utilisé sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits. Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante. L'état Danse d'ombre prend fin lorsque Nefer a déclenché performances fantasmatiques ou à la fin de sa durée. • Rosée verdoyante Lorsqu'un personnage de l'équipe a déclenché une réaction de Sélénofleurissement, toute l'équipe obtient des ressources. Déclencher une réaction de Sélénofleurissement accorde 1 rosée verdoyante à l'équipe toutes les 2,5 s pendant 2,5 s, l'équipe pouvant avoir un maximum de 3 rosées verdoyantes. Déclencher à nouveau une réaction de Sélénofleurissement pendant cette période réinitialise la durée de l'effet. • Performance fantasmatique Pendant l'état Danse d'ombre déclenché par la compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance. Nefer invoque des ombres d'elle-même pour déclencher une attaque coordonnée contre les ennemis : Nefer et ses ombres infligent respectivement 2/3 instances de DGT Dendro de zone en séquence, les DGT infligés par les ombres étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement. Les premières ombres de Nefer invoquées après le déclenchement d'une performance fantasmatique consomment 1 rosée verdoyante. DGT compétence : 76,4% ATQ + 152,8% Maîtrise élémentaire DGT performance fantasmatique (1er coup de Nefer) : 24.6% ATQ + 49,3% Maîtrise élémentaire DGT performance fantasmatique (2e coup de Nefer) : 32% ATQ + 64,1% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (1er coup) : 96% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (2e coup) : 96% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (3e coup) : 128% Maîtrise élémentaire Utilisations de performances fantasmatiques : 3 Durée de danse d'ombre : 9s Temps de recharge : 9s |
| Déchaînement élémentaire Vœu sacré : Illusion de regard pur ![]() ![]() ![]() | La vision véritable de Thoth accorde la «révélation» des mystères du faux, infligeant des DGT Dendro de zone aux ennemis en face. Lors de l'utilisation, Nefer consomme tous ses voiles mensongers pour augmenter les DGT infligés par le déchaînement élémentaire concerné. • Voile mensonger Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques. Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de 8 % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure 9 s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. DGT (1e phase) : 224,6% ATQ + 449,3% Maîtrise élémentaire DGT (2e phase) : 337% ATQ + 673,9% Maîtrise élémentaire Bonus de DGT : 13%/cumuls de voile mensonger Temps de recharge : 15 s Énergie élémentaire : 60 |
| Passif #1 Pari au clair de lune | Nefer obtient différents bonus selon la signelune de l'équipe. Signelune « Lueur ascendante » : en utilisant sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, tous les noyaux Dendro actuellement sur le terrain sont convertis en graines de tromperie, et toutes les réactions de Sélénofleurissement déclenchées par un personnage proche dans les 15 s génèrent des graines de tromperie à la place de noyaux Dendro et de noyaux d'abondance. Les graines de tromperie ne peuvent pas déclencher de réactions d'Exubérance et de Bourgeonnement et ne peuvent pas éclater. Lorsque Nefer utilise une attaque chargée ou une performance fantasmatique, elle peut absorber les graines de tromperie à portée, chaque graine absorbée lui accordant un cumul de voile mensonger. En atteignant 3 cumuls ou lorsque la durée du 3e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente de 100 pts pendant 8s. |
| Passif #2 Fille de la poussière et du sable | Lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, sa locomotion serpentine accorde de la rosée verdoyante supplémentaire à l'équipe pendant 5 s après qu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénofleurissement. Chaque tranche de 100 pts de maîtrise élémentaire au-delà de 500 pts renforce cet effet de 10 %, jusqu'à un maximum de 50 %. |
| Passif #3 Bénédiction de signelune : Avant-toits sous le crépuscule | Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Fleurissement, elle est convertie en réaction de Sélénofleurissement, dont les DGT de base augmentent selon la maîtrise élémentaire de Nefer : chaque point de maîtrise élémentaire augmente les DGT de base de 0,0175 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière. De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Nefer fait partie de l'équipe. |
| Passif #4 Conspiration du coffre-fort doré | Augmente les récompenses d'une expédition de 20 h à Nod-Krai de 25 %. De plus, étant la patronne du Curatorium des secrets, Nefer semble pouvoir obtenir des renseignements provenant de diverses sources... Des renseignements que certaines factions du Village de Nasha pourraient trouver extrêmement intéressants... |
| Constellation #1 La planification engendre le succès | Les DGT de base des réactions de Sélénofleurissement déclenchées par les performances fantasmatiques de Nefer augmentent d'une valeur équivalant à 60 % de sa maîtrise élémentaire. Cet effet est également amélioré par les cumuls de voile mensonger. |
| Constellation #2 L'observation nourrit la stratégie | L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » est renforcée : augmente la durée du voile mensonger de 5 s, augmente la limite à 5 cumuls et permet aux performances fantasmatiques d'infliger jusqu'à 140 % des DGT d'origine ; de plus, Nefer obtient immédiatement 2 cumuls de voile mensonger lorsqu'elle utilise sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits ; finalement, en atteignant 5 cumuls de voile mensonger ou lorsque la durée du 5e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente maintenant de 200 pts pendant 8 s. L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » doit être déjà débloquée. • Voile mensonger Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques. Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. |
| Constellation #3 La tromperie masque la vérité | Niveau d'aptitude Tactique de senet : Danse des mille nuits +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #4 L'illusion piège la raison | Lorsque Nefer est sur le terrain dans l'état Danse d'ombre, elle obtient des rosées verdoyantes 25% plus rapidement. De plus, la RÉS Dendro des ennemis proches diminue de 20 % lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, cet effet prenant fin 4,5 s après que Nefer n'est plus dans l'état Danse d'ombre ou s'est trop éloignée d'un ennemi. |
| Constellation #5 L'opportunité se cache dans les marges | Niveau d'aptitude Vœu sacré : Illusion de regard pur +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #6 La victoire découle des retournements | Lorsque Nefer utilise une performance fantasmatique, les DGT de son 2e coup sont convertis en DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 85 % de la maîtrise élémentaire de Nefer. De plus, une instance supplémentaire de DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 120 % de la maîtrise élémentaire de Nefer est infligée lorsque l'attaque de la performance fantasmatique finit. Les DGT mentionnés ci-dessous sont considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement infligés par la performance fantasmatique. Signelune « Lueur ascendante » Les DGT infligés par les réactions de Sélénofleurissement de Nefer bénéficient d'une élévation de 15 %. |
Avancement
Compétences offensives
| Attaque Serpent frappant ![]() ![]() ![]() | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 4 coups de pied, qui infligent des DGT Dendro, avec la férocité et la grâce d'un serpent frappant. Attaque chargée Nefer passe en état de locomotion serpentine, pouvant avancer rapidement pendant un maximum de 2,5 s en consommant de l'endurance. Lorsque le bouton de compétence est relâché, que la durée prend fin ou que l'endurance est épuisée, Nefer met fin à sa locomotion serpentine et consomme une certaine quantité d'endurance supplémentaire pour infliger des DGT Dendro aux ennemis. Pendant l'état Danse d'ombre, la consommation supplémentaire d'endurance diminue. De plus, utiliser le déchaînement élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits et effectuer un sprint pendant la locomotion serpentine ne met pas fin à l'état. Attaque plongeante Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Dendro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Dendro de zone à l'impact. Combo : 38,1% / 37,6% / 25,2%x2 / 61% DGT attaque chargée : 130.9% DGT durant la chute : 56,8% DGT chute basse/élevée : 114% / 142% |
| Compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits ![]() ![]() ![]() | Cette danse, qui a dissous des dynasties, est aussi glaciale qu'une nuit d'hiver sur la grande mer de sable, mais elle persiste avec la tendresse du clair de lune. Nefer charge en avant, infligeant des DGT Dendro de zone et entrant dans l'état Danse d'ombre. Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale Performance fantasmatique si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance. Pendant l'état Danse d'ombre, la RÉS à l'interruption de Nefer augmente. Nefer commence avec 2 utilisations disponibles. • Danse d'ombre Nefer entre dans l'état Danse d'ombre après avoir utilisé sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits. Dans cet état, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante. L'état Danse d'ombre prend fin lorsque Nefer a déclenché performances fantasmatiques ou à la fin de sa durée. • Rosée verdoyante Lorsqu'un personnage de l'équipe a déclenché une réaction de Sélénofleurissement, toute l'équipe obtient des ressources. Déclencher une réaction de Sélénofleurissement accorde 1 rosée verdoyante à l'équipe toutes les 2,5 s pendant 2,5 s, l'équipe pouvant avoir un maximum de 3 rosées verdoyantes. Déclencher à nouveau une réaction de Sélénofleurissement pendant cette période réinitialise la durée de l'effet. • Performance fantasmatique Pendant l'état Danse d'ombre déclenché par la compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, les attaques chargées de Nefer sont remplacées par l'attaque chargée spéciale « Performance fantasmatique » si l'équipe possède au moins 1 rosée verdoyante, cette attaque ne consommant pas d'endurance. Nefer invoque des ombres d'elle-même pour déclencher une attaque coordonnée contre les ennemis : Nefer et ses ombres infligent respectivement 2/3 instances de DGT Dendro de zone en séquence, les DGT infligés par les ombres étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement. Les premières ombres de Nefer invoquées après le déclenchement d'une performance fantasmatique consomment 1 rosée verdoyante. DGT compétence : 76,4% ATQ + 152,8% Maîtrise élémentaire DGT performance fantasmatique (1er coup de Nefer) : 24.6% ATQ + 49,3% Maîtrise élémentaire DGT performance fantasmatique (2e coup de Nefer) : 32% ATQ + 64,1% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (1er coup) : 96% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (2e coup) : 96% Maîtrise élémentaire DGT ombre de performance fantasmatique (3e coup) : 128% Maîtrise élémentaire Utilisations de performances fantasmatiques : 3 Durée de danse d'ombre : 9s Temps de recharge : 9s |
| Déchaînement élémentaire Vœu sacré : Illusion de regard pur ![]() ![]() ![]() | La vision véritable de Thoth accorde la «révélation» des mystères du faux, infligeant des DGT Dendro de zone aux ennemis en face. Lors de l'utilisation, Nefer consomme tous ses voiles mensongers pour augmenter les DGT infligés par le déchaînement élémentaire concerné. • Voile mensonger Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques. Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de 8 % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure 9 s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. DGT (1e phase) : 224,6% ATQ + 449,3% Maîtrise élémentaire DGT (2e phase) : 337% ATQ + 673,9% Maîtrise élémentaire Bonus de DGT : 13%/cumuls de voile mensonger Temps de recharge : 15 s Énergie élémentaire : 60 |
Compétences passives
| Passif #1 Pari au clair de lune | Nefer obtient différents bonus selon la signelune de l'équipe. Signelune « Lueur ascendante » : en utilisant sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits, tous les noyaux Dendro actuellement sur le terrain sont convertis en graines de tromperie, et toutes les réactions de Sélénofleurissement déclenchées par un personnage proche dans les 15 s génèrent des graines de tromperie à la place de noyaux Dendro et de noyaux d'abondance. Les graines de tromperie ne peuvent pas déclencher de réactions d'Exubérance et de Bourgeonnement et ne peuvent pas éclater. Lorsque Nefer utilise une attaque chargée ou une performance fantasmatique, elle peut absorber les graines de tromperie à portée, chaque graine absorbée lui accordant un cumul de voile mensonger. En atteignant 3 cumuls ou lorsque la durée du 3e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente de 100 pts pendant 8s. |
| Passif #2 Fille de la poussière et du sable | Lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, sa locomotion serpentine accorde de la rosée verdoyante supplémentaire à l'équipe pendant 5 s après qu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénofleurissement. Chaque tranche de 100 pts de maîtrise élémentaire au-delà de 500 pts renforce cet effet de 10 %, jusqu'à un maximum de 50 %. |
| Passif #3 Bénédiction de signelune : Avant-toits sous le crépuscule | Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Fleurissement, elle est convertie en réaction de Sélénofleurissement, dont les DGT de base augmentent selon la maîtrise élémentaire de Nefer : chaque point de maîtrise élémentaire augmente les DGT de base de 0,0175 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière. De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Nefer fait partie de l'équipe. |
| Passif #4 Conspiration du coffre-fort doré | Augmente les récompenses d'une expédition de 20 h à Nod-Krai de 25 %. De plus, étant la patronne du Curatorium des secrets, Nefer semble pouvoir obtenir des renseignements provenant de diverses sources... Des renseignements que certaines factions du Village de Nasha pourraient trouver extrêmement intéressants... |
Constellations
| Constellation #1 La planification engendre le succès | Les DGT de base des réactions de Sélénofleurissement déclenchées par les performances fantasmatiques de Nefer augmentent d'une valeur équivalant à 60 % de sa maîtrise élémentaire. Cet effet est également amélioré par les cumuls de voile mensonger. |
| Constellation #2 L'observation nourrit la stratégie | L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » est renforcée : augmente la durée du voile mensonger de 5 s, augmente la limite à 5 cumuls et permet aux performances fantasmatiques d'infliger jusqu'à 140 % des DGT d'origine ; de plus, Nefer obtient immédiatement 2 cumuls de voile mensonger lorsqu'elle utilise sa compétence élémentaire Tactique de senet : Danse des mille nuits ; finalement, en atteignant 5 cumuls de voile mensonger ou lorsque la durée du 5e cumul est actualisée, la maîtrise élémentaire de Nefer augmente maintenant de 200 pts pendant 8 s. L'aptitude d'élévation « Pari au clair de lune » doit être déjà débloquée. • Voile mensonger Nefer obtient cet effet après avoir absorbé des graines de tromperie grâce à l'aptitude d'élévation Pari au clair de lune, ce qui lui permet d'augmenter les DGT infligés par ses performances fantasmatiques. Chaque cumul de voile mensonger augmente les DGT infligés par les performances fantasmatiques de Nefer de % des DGT d'origine. Cet effet peut être initialement cumulé fois maximum et dure s, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. |
| Constellation #3 La tromperie masque la vérité | Niveau d'aptitude Tactique de senet : Danse des mille nuits +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #4 L'illusion piège la raison | Lorsque Nefer est sur le terrain dans l'état Danse d'ombre, elle obtient des rosées verdoyantes 25% plus rapidement. De plus, la RÉS Dendro des ennemis proches diminue de 20 % lorsque Nefer est dans l'état Danse d'ombre, cet effet prenant fin 4,5 s après que Nefer n'est plus dans l'état Danse d'ombre ou s'est trop éloignée d'un ennemi. |
| Constellation #5 L'opportunité se cache dans les marges | Niveau d'aptitude Vœu sacré : Illusion de regard pur +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #6 La victoire découle des retournements | Lorsque Nefer utilise une performance fantasmatique, les DGT de son 2e coup sont convertis en DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 85 % de la maîtrise élémentaire de Nefer. De plus, une instance supplémentaire de DGT Dendro de zone d'une valeur équivalant à 120 % de la maîtrise élémentaire de Nefer est infligée lorsque l'attaque de la performance fantasmatique finit. Les DGT mentionnés ci-dessous sont considérés comme des DGT de réaction de Sélénofleurissement infligés par la performance fantasmatique. Signelune « Lueur ascendante » Les DGT infligés par les réactions de Sélénofleurissement de Nefer bénéficient d'une élévation de 15 %. |
Builds conseillés
Recette secrète














