Flins
★★★★★ Arme d’hast / Electro
Avancement
Compétences
Passifs
Constellations
Recettes
Builds
| Attaque Daemolance pocztowy ![]() ![]() ![]() | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée Consomme de l'endurance pour déclencher un coup de lance vers l'avant. Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Combo : 44,7% / 45,1% / 55,9% / 32% ×2 / 76,8% DGT attaque chargée : 103% DGT durant la chute : 63,9% DGT chute basse/élevée : 127,8% / 159,7% |
| Skill Rite ancien : Lumière d'arcane ![]() ![]() ![]() | Flins invoque l'ancien pouvoir caché dans sa lanterne et passe en mode Flamme manifeste. Ce mode possède les caractéristiques suivantes : · Les attaques normales et chargées de Flins sont converties pour infliger des DGT Électro ne pouvant pas être enchantés et il ne peut plus déclencher d'attaques plongeantes. · La RÉS à l'interruption de Flins augmente. · Sa compétence élémentaire Rite ancien : Lumière d'arcane est remplacée par la compétence élémentaire spéciale Lances du nord. Lances du nord Flins invoque une salve de lances devant lui, infligeant des DGT Électro de zone et remplaçant son déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante pendant 6 s. Le TdR de base de Lances du nord est de 6 s, ce TdR n'étant pas affecté par d'autres effets. Combo : 58,2% / 58,8% / 72,8% / 41,7% ×2 / 100% DGT attaque chargée : 115% DGT Lances du nord : 174,8% TdR de Lances du nord : 6 s Durée de flamme manifeste : 10 s TdR : 16 s |
| Burst Rituel ancien : Visite de la nuit ![]() ![]() ![]() | Flins libère la véritable puissance de sa lanterne, infligeant des DGT Électro de zone puis, après un bref délai, 3 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires et 1 phase finale). Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 2 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires). Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, le déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit de Flins est remplacé par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante. Symphonie tonitruante Flins peut consommer moins d'énergie élémentaire pour déclencher un déchaînement élémentaire spécial : il inflige 1 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 1 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. DGT compétence (initiaux) : 259.8% DGT Sélénocution (phase intermédiaire) : 16.2% DGT Sélénocution (phase finale) : 116.9% Coût énergie : 80 Temps de recharge : 20 s DGT Symphonie tonitruante : 71.5% DGT supplémentaire (Symphonie tonitruante) : 103.9% Coût énergie (Symphonie tonitruante) : 30 |
| Passif #1 Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde | Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction d'Électrocution, elle est convertie en réaction de Sélénocution, et les DGT de base des réactions de Sélénocution augmentent selon l'ATQ de Flins : chaque tranche de 100 pts d'ATQ augmente les DGT de base de 0,7 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière. De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Flins fait partie de l'équipe. |
| Passif #2 Symphonie d'hiver | Flins obtient un bonus selon la signelune de l'équipe. Signelune « Lueur ascendante » : augmente les DGT des réactions de Sélénocution déclenchées par Flins de 20 %. |
| Passif #3 Murmure de flamme | La maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 8 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 160 pts de cette manière. |
| Passif #4 Lumière dans l'obscurité | Affiche l'emplacement des produits de Nod-Krai sur la mini-carte. De plus, Flins semble être capable de déchiffrer les murmures de la Chasse sauvage... |
| Constellation #1 Voile de neige écarté | Le TdR de la compétence élémentaire spéciale Lances du nord passe à 4 s. De plus, Flins récupère 8 pts d'énergie élémentaire lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénocution, cet effet pouvant être déclenché une fois toutes les 5,5 s. |
| Constellation #2 Le mur des démoniaques | Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, la prochaine attaque normale de Flins qui touche un ennemi inflige des DGT Électro de zone supplémentaires d'une valeur équivalant à 50 % de son ATQ, ces DGT étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : lorsque Flins est déployé, la RÉS Électro des ennemis touchés par ses attaques Électro diminue de 25% pendant 7 s. |
| Constellation #3 Étranger dans la nuit | Niveau d'aptitude Rituel ancien : Visite de la nuit +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #4 Nuit sur la montagne nue | L'ATQ de Flins augmente de 20 %. De plus, son aptitude d'élévation «Murmure de flamme » est renforcée : la maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 10 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 220pts de cette manière. |
| Constellation #5 Ombre de l'exilé | Niveau d'aptitude Rite ancien : Lumière d'arcane +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #6 Ballets et chants de la mort | Les DGT infligés aux ennemis par les réactions de Sélénocution de Flins bénéficient d'une élévation de 35 %. Signelune « Lueur ascendante » : les DGT infligés par les réactions de Sélénocution de tous les personnages de l'équipe à proximité bénéficient d'une élévation de 10 %. Élévation Cet effet spécial d'augmentation des DGT est calculée indépendamment des autres effets d'augmentation des DGT. |
Avancement
Compétences offensives
| Attaque Daemolance pocztowy ![]() ![]() ![]() | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance. Attaque chargée Consomme de l'endurance pour déclencher un coup de lance vers l'avant. Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Combo : 44,7% / 45,1% / 55,9% / 32% ×2 / 76,8% DGT attaque chargée : 103% DGT durant la chute : 63,9% DGT chute basse/élevée : 127,8% / 159,7% |
| Skill Rite ancien : Lumière d'arcane ![]() ![]() ![]() | Flins invoque l'ancien pouvoir caché dans sa lanterne et passe en mode Flamme manifeste. Ce mode possède les caractéristiques suivantes : · Les attaques normales et chargées de Flins sont converties pour infliger des DGT Électro ne pouvant pas être enchantés et il ne peut plus déclencher d'attaques plongeantes. · La RÉS à l'interruption de Flins augmente. · Sa compétence élémentaire Rite ancien : Lumière d'arcane est remplacée par la compétence élémentaire spéciale Lances du nord. Lances du nord Flins invoque une salve de lances devant lui, infligeant des DGT Électro de zone et remplaçant son déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante pendant 6 s. Le TdR de base de Lances du nord est de 6 s, ce TdR n'étant pas affecté par d'autres effets. Combo : 58,2% / 58,8% / 72,8% / 41,7% ×2 / 100% DGT attaque chargée : 115% DGT Lances du nord : 174,8% TdR de Lances du nord : 6 s Durée de flamme manifeste : 10 s TdR : 16 s |
| Burst Rituel ancien : Visite de la nuit ![]() ![]() ![]() | Flins libère la véritable puissance de sa lanterne, infligeant des DGT Électro de zone puis, après un bref délai, 3 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires et 1 phase finale). Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 2 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires). Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, le déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit de Flins est remplacé par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante. Symphonie tonitruante Flins peut consommer moins d'énergie élémentaire pour déclencher un déchaînement élémentaire spécial : il inflige 1 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 1 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. DGT compétence (initiaux) : 259.8% DGT Sélénocution (phase intermédiaire) : 16.2% DGT Sélénocution (phase finale) : 116.9% Coût énergie : 80 Temps de recharge : 20 s DGT Symphonie tonitruante : 71.5% DGT supplémentaire (Symphonie tonitruante) : 103.9% Coût énergie (Symphonie tonitruante) : 30 |
Compétences passives
| Passif #1 Bénédiction de signelune : Secrets du vieux monde | Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction d'Électrocution, elle est convertie en réaction de Sélénocution, et les DGT de base des réactions de Sélénocution augmentent selon l'ATQ de Flins : chaque tranche de 100 pts d'ATQ augmente les DGT de base de 0,7 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière. De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Flins fait partie de l'équipe. |
| Passif #2 Symphonie d'hiver | Flins obtient un bonus selon la signelune de l'équipe. Signelune « Lueur ascendante » : augmente les DGT des réactions de Sélénocution déclenchées par Flins de 20 %. |
| Passif #3 Murmure de flamme | La maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 8 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 160 pts de cette manière. |
| Passif #4 Lumière dans l'obscurité | Affiche l'emplacement des produits de Nod-Krai sur la mini-carte. De plus, Flins semble être capable de déchiffrer les murmures de la Chasse sauvage... |
Constellation
| Constellation #1 Voile de neige écarté | Le TdR de la compétence élémentaire spéciale Lances du nord passe à 4 s. De plus, Flins récupère 8 pts d'énergie élémentaire lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénocution, cet effet pouvant être déclenché une fois toutes les 5,5 s. |
| Constellation #2 Le mur des démoniaques | Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, la prochaine attaque normale de Flins qui touche un ennemi inflige des DGT Électro de zone supplémentaires d'une valeur équivalant à 50 % de son ATQ, ces DGT étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : lorsque Flins est déployé, la RÉS Électro des ennemis touchés par ses attaques Électro diminue de 25% pendant 7 s. |
| Constellation #3 Étranger dans la nuit | Niveau d'aptitude Rituel ancien : Visite de la nuit +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #4 Nuit sur la montagne nue | L'ATQ de Flins augmente de 20 %. De plus, son aptitude d'élévation «Murmure de flamme » est renforcée : la maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 10 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 220pts de cette manière. |
| Constellation #5 Ombre de l'exilé | Niveau d'aptitude Rite ancien : Lumière d'arcane +3. Niveau max : 15 |
| Constellation #6 Ballets et chants de la mort | Les DGT infligés aux ennemis par les réactions de Sélénocution de Flins bénéficient d'une élévation de 35 %. Signelune « Lueur ascendante » : les DGT infligés par les réactions de Sélénocution de tous les personnages de l'équipe à proximité bénéficient d'une élévation de 10 %. Élévation Cet effet spécial d'augmentation des DGT est calculée indépendamment des autres effets d'augmentation des DGT. |
Builds conseillés
Recette secrète














