Guide de quête : « La fée sauvage d’Erinnyes »

« La fée sauvage d’Erinnyes » est l’une des quêtes principales de la nouvelle zone de la 4.2. En effet, celle-ci vous fera découvrir la partie droite de la carte, la forêt d’Erinnyes.

Regardons ensemble ce qu’il vous faudra faire pour en venir à bout et aider une petite mélusine à protéger Erinnyes.

En plus de cela, nous vous guiderons également dans l’obtention des 6 branches brumeuses qui vous serviront à obtenir quelques primo-gemmes ! Sur le chemin, un succès pourra également être validé.

Obtention de la quête et démarrage

Trouver la quête ne sera pas bien compliqué puisqu’elle sera affichée sur votre carte en permanence. Rendez-vous à la station Marcotte pour la débloquer.

Directement après le début de la quête, vous pourrez vous rendre sur le chemin forestier brumeux et interagir avec l’autel mystérieux.

Vous rencontrerez alors la petite mélusine et obtiendrez votre premier objectif : nettoyer la zone des bactéries. Pour cela, vous aurez besoin du pouvoir du nouvel aberrant xénochromatique. Vous pourrez le trouver sur plusieurs socles autour de vous et, notamment, sur celui entouré à droite de l’image ci-dessous.

Maintenez le pouvoir de l’aberrant et visez les bactéries afin de les neutraliser. Cela fera apparaître des écumes de rosée.

Votre objectif sera ensuite d’activer les 3 pipes d’anche harmonieuses selon l’ordre indiqué à leur sommet. Dans notre exemple, les trois pipes possèdent le même nombre de symbole : un. Vous devrez donc rassembler les écumes de rosée au centre des pipes pour en former une plus grande. 

Utilisez le pouvoir de l’aberrant pour déplacer les bulles sans les éclater ! Une fois la grande écume de rosée créée et positionnée au centre des pipes, faites-la éclater à l’aide d’une attaque normale. 

A l’opposé du premier tapis de bactéries se trouvera une seconde énigme similaire.

Après vous être débarrassé des bactéries, rassemblez les deux écumes de rosée. Cette fois-ci, chaque pipe possède un nombre de symboles différents. Votre but sera donc de les activer successivement.

Puisque les écumes de rosée se dispersent en une onde de choc, une fois les deux écumes assemblées, placez-la entre la pipe 1 et 2, un peu plus proche de la première que de la seconde. Ensuite, tapez-la pour terminer ce puzzle.

Direction le dernier tapis de bactéries, près de la cascade.

Cette fois-ci, les pipes se diviseront en deux groupes. Puisque l’un d’entre elle ne possède qu’un symbole à son sommet tandis que les autres en ont deux. Ainsi, assemblez les écumes de rosée entre le groupe de deux et la pipe près de la cascade. Positionnez la grande écume un peu plus près de la pipe 1 puis, faites-la éclater.

Si tout s’est bien passé, vous pourrez revenir à l’autel mystérieux pour en finir avec cette zone et lancer véritablement la quête.

Le saule pleureur du lac

Rendez-vous au cœur de la forêt d’Erinnyes, sous le saule pleureur pour trouver un second autel mystérieux. Afin de récupérer une seconde clé de larme, vous allez devoir commencer par libérer l’aberrant emprisonné. Trouvez une raie prédatrice xénochromatique pour vous y aider.

Ensuite, emparez-vous du pouvoir du nouvel aberrant pour détruire le tapis de bactéries et obtenir une écume de rosée.

Déplacez celle-ci vers l’autel mystérieur puis, en observant les pipes d’anche harmonieuses, placez-la au centre, un peu plus près des pipes avec un seul symbole. Faites éclater l’écume pour les activer et ainsi pouvoir obtenir votre seconde clé.

Loch Urania

Pour attendre le troisième autel, vous pourrez prendre la voie terrestre ou rester sous l’eau. Depuis le saule pleureur, trouvez les filous rouges et tapez-les simultanément pour les faire disparaître. Cela vous libérera le passage vers la zone suivante.

Le vent du Loch Urania est sans pitié. A la surface, vous aurez bien du mal à avancer vers le centre. Dès que vous le pouvez, choisissez donc de plonger !

Une fois sous l’eau, vous pourrez remarquer la présence de tapis de bactéries et d’un courant vous permettant d’atteindre l’autre côté du loch, sans pour autant vous permettre de vous arrêter au centre, où se trouve l’autel.

Vous allez devoir vous débarrasser des tapis de bactéries de chaque côté à l’aide du pouvoir du crabe xénochromatique. Pour cela, chargez le pouvoir et attendez qu’une bactérie vous frappe pour lui renvoyer son coup.

Après avoir nettoyé les deux côtés du Loch, il est temps de vous rendre au centre pour récupérer la clé tout en essayant de ne pas réveiller la bête endormie…

Pas de chance ! Vous allez devoir calmer l’élémentosaure énervé que vous venez de déranger. 

Le cœur d’Erinnyes

Après un combat promptement interrompu par la petite mélusine, celle-ci vous conduira au point de départ de votre aventure : la fontaine de la station Marcotte. 

Vous pourrez alors placer les clés dans chacun des trois statues afin de révéler un passage longtemps dissimulé.

Avancez jusqu’à atteindre un tout nouveau téléporteur précédemment inaccessible et découvrir ce qui se tapit dans l’ombre d’Erinnyes.

Préparez une bonne équipe. Vous enchaînerez les combats avec des chiens de faille et devrez détruire un certain nombre de bactéries avant de pouvoir souffler un peu.

Enfin, vous serez reconduit à côté du saule pleureur où Pahsiv vous récompensera à sa façon pour votre aide, concluant ainsi la quête de monde.

Branches brumeuses

Maintenant que la quête est terminée, Pahsiv semble avoir disparu. Toutefois, il est encore possible de la trouver dans un petite grotte à côté du Loch Urania, en compagnie d‘un coffre.


Boutique et maréalgues

Parlez à la petite mélusine pour recevoir votre prochaine mission et débloquer sa petite boutique. Deux choses seront alors accessibles :

  • acheter l’ensemble de sa boutique : pour cela, vous aurez besoin de 160 maréalgues,
  • récupérer 6 branches brumeuses dans la Forêt d’Erinnyes.

Une fois la boutique vidée, le coffre précieux ouvert et les 6 branches données, vous obtiendrez le succès : « Demain, et demain, et demain ! ».

Si vous manquez de maréalgues, vous devrez en récupérer un peu partout sous l’eau. Vous pouvez vous aider de la carte interactive ou simplement parcourir la zone nord de la région de Liffey où la population de maréalgues est plutôt dense.

Si vous n’avez pas forcément le temps de partir en quête des maréalgues manquantes, pensez aussi que les expéditions vous proposent d’en obtenir facilement.

Première branche

Concernant notre quête des branches brumeuses, nous commencerons notre virée non loin du Loch Urania. A côté du téléporteur, au sommet d’un pic se trouvera un défi contre-la-montre. Terminez-le pour obtenir un coffre contenant la branche.

Plongez bien dans la mare lorsque vous ne verrez plus de boule d’énergie ! Les dernières particules apparaîtront alors.

Seconde branche

A l’emplacement indiqué sur la carte, vous pourrez trouver ce petit puzzle. Afin de le résoudre, commencez par vous emparer de l’hydrogranum. Une fois le cercle de l’hydrogranum activé autour de vous, déposez-le dans son socle, entouré en rouge. 

Il ne vous restera ensuite plus qu’à activer le cristal pour faire tourner les mécanismes Hydro. Attendez qu’ils soient placés comme sur l’image avant de frapper de nouveau le cristal. Un coffre devrait ensuite apparaître avec la branche recherchée.

Troisième branche

Pour obtenir ce nouveau coffre contenant la branche, vous devrez frapper le coquillage afin qu’il s’ouvre. Prenez ensuite le bloc ousia et plongez pour frapper la structure pneuma.

Quatrième branche

Afin d’accéder à l’emplacement de cette branche-ci, vous allez devoir plonger dans l’eau à l’endroit indiqué. Pour ce faire, commencez par vous diriger vers le mécanisme de l’image.

Prenez le pouvoir de l’aberrant xénochromatique et maintenez la touche d’activation sur l’orbe d’énergie potentielle. Visez bien l’étang et le cercle au centre de celui-ci, puis relâchez le pouvoir de l’aberrant pour propulser l’orbe.

Vous n’aurez plus qu’à plonger et entrer par le passage dévoilé pour vous retrouver téléporté dans les ruines d’un navire. Récupérez le coffre précieux pour obtenir la branche.

Cinquième branche

Si vous avez d’ores et déjà récupéré les trésors de notre guide précédent, l’endroit devrait être déjà accessible et vous aurez peut-être même déjà récupéré la branche !

Dans le cas contraire, direction l’étang indiqué sur la carte. Utilisez le pouvoir de l’aberrant xénochromatique pour vous débarrasser du tapis de bactéries puis, plongez pour entrer dans la cachette. Le coffre se trouvera immédiatement devant vous.

Enfin, si vous n’avez pas encore résolu le puzzle des leviers à l’intérieur de la cachette, vous pouvez consulter notre guide sur la chasse aux 8 trésors.

Sixième branche

Notre dernière branche se trouvera au milieu d’un petit cimetière naval, derrière une grille bloquée. Vous aurez besoin de 3 clés pour y accéder.

Trouver les clés ne sera pas bien difficile. Elles se trouvent toutes dans les environs.

Pour la première, éloignez-vous un peu de votre objectif, vers une autre carcasse de vaisseau. Près d’un petit coquillage, vous aurez l’option de déterrer puis d’examiner. Faites les deux pour obtenir la clé.

La seconde se trouvera dans un coffre bloqué au-dessus de la grille nécessitant les clés. Battez simplement les pilleurs de trésor pour rendre le coffre accessible et récupérer son contenu.

Enfin, la troisième clé se trouvera au sommet du navire brisé, dans un nid d’oiseau.

Une fois la grille et le coffre ouverts, retournez auprès de Pahsiv et donnez-lui les branches pour recevoir 40 primo-gemmes en plus de petites récompenses habituelles.

Et voilà !

Nous espérons que cet article vous aura été utile. Faites-le-nous savoir si c’est le cas !

Pour ne rien manquer des quêtes et succès de cette nouvelle version, nous vous donnons rendez-vous sur notre Twitter et Discord où nous postons régulièrement !

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *