Particulièrement mystérieuse depuis sa première apparition, nous faisons enfin plus ample connaissance avec Skirk, celle que Tartaglia appelle « maître ». Voyons donc comment la manier au combat !
Dernière mise à jour du guide de Skirk : version 5.7.
Sommaire :
D’apparence extrêmement froide, Skirk interagit très peu avec d’autres personnes et ne laisse aucune trace de son passage. Seul son disciple semble connaître son nom, mais il ne l’a pas revue depuis plusieurs années. Cependant, sa familiarité avec l’Abîme et sa grande maîtrise du combat laissent penser qu’elle dissimule encore de nombreux secrets…
Les aptitudes de Skirk
Skirk combat avec une épée à une main et utilise des pouvoirs Cryo. Elle est là pour infliger des dégâts, mais propose 2 styles de jeu différents : soit en MDPS avec ses attaques normales, soit en Burst DPS avec son déchaînement.
Tout d’abord, il faut savoir que Skirk n’utilise pas d’énergie élémentaire mais de la finesse serpentine, qu’elle gagne par ses propres moyens. Par exemple, son passif « Raisonnement outre-raison » génère une faille du néant lorsqu’une réaction Cryo autre que la Fonte est déclenchée. Cela peut se produire toutes les 2,5 secondes, et il peut y avoir au maximum 3 failles présentes à la fois. Ces failles du néant peuvent être absorbées par certaines aptitudes et cela procure 8 points de finesse serpentine à Skirk.
Ses 2 autres passifs favorisent les équipes Gel :
- « Retour à la désolation » gagne un cumul lorsqu’un personnage Hydro ou Cryo autre que Skirk inflige des dégâts de son élément. Un cumul dure 20 secondes, et chaque personnage ne peut en apporter qu’un. Chaque cumul augmente les dégâts d’origine de ses attaque normales en mode Flash à sept phases et de son déchaînement « Ravage : Ruine », et le 3ème cumul est bien plus puissant que les 2 autres.
- « Mentorat mutuel d’armement » augmente de 1 le niveau de toutes les compétences élémentaires de l’équipe, à condition que tous ses membres soient Hydro ou Cryo.


Pour clarifier, nous allons séparer le reste de ses aptitudes selon le style de jeu auquel elles servent.
Skirk MDPS
Un appui simple sur sa compétence élémentaire « Ravage : Distorsion » lui fournit 45 points de finesse serpentine et active l’état Flash à sept phases. Celui-ci consomme 7 points de finesse serpentine par seconde et prend fin au bout de 12,5 secondes ou quand la finesse serpentine atteint 0.
Dans cet état, la résistance à l’interruption de Skirk est boostée, ses attaques normales, chargées et plongeantes sont converties en Cryo, leur portée est améliorée et les dégâts des attaques normales sont significativement augmentés. De plus, lorsqu’une attaque chargée touche un ennemi, Skirk absorbe les failles du néant à proximité.
Enfin, son déchaînement élémentaire est remplacé par le déchaînement alternatif « Ravage : Extinction », qui ne consomme pas de finesse serpentine et absorbe les failles du néant proches. Les 10 prochaines attaques normales de Skirk recevront alors un boost en dégâts selon le nombre de failles absorbées.
Skirk Burst DPS
Avec un appui long sur sa compétence élémentaire, Skirk gagne également 45 points de finesse serpentine et se déplace alors rapidement, y compris au-dessus de l’eau, avec une résistance à l’interruption augmentée. Cela permet aussi d’absorber les failles du néant à proximité.
Elle pourra alors utiliser son déchaînement élémentaire « Ravage : Ruine » qui nécessite au moins 50 points de finesse serpentine et la consomme entièrement pour infliger de lourds dégâts. Pour chaque point consommé au-delà de 50, et ce jusqu’à 12 points, les dégâts du déchaînement sont grandement améliorés.
Priorité des aptitudes
Selon son style de jeu, Il faudra améliorer en priorité la compétence pour Skirk MDPS et le déchaînement pour Skirk Burst DPS. Cependant, il est toujours intéressant de monter les deux afin de profiter de sa flexibilité. Dans tous les cas, son attaque normale peut être complètement négligée.
Attaque Ravage : Scission ![]() ![]() | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 5 attaques consécutives. Attaque chargée Consomme de l'endurance pour lancer une lance cristalline tournoyante et infliger des DGT aux ennemis en face. Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Combo : 54,5% / 49,8% / 32,4% x 2 / 60,8% / 82,9% DGT attaque chargée : 66,8% x 2 Coût d'endurance attaque chargée : 20 pts DGT durant la chute : 63,9% DGT Chute basse/élevée : 127,8% / 159,7% |
Skill Ravage : Distorsion ![]() ![]() | Skirk imite le style de combat du Cavalier abominable : différents effets se produisent selon la méthode de déclenchement : Appui simple Skirk obtient 45 pts de finesse serpentine et passe en mode Flash à sept phases. Appui long Skirk obtient 45 pts de finesse serpentine et se déplace continuellement à grande vitesse, cet état augmentant sa RÉS à l'interruption. Pendant cet état, Skirk peut contrôler la direction de ses déplacements, se déplacer sur l'eau et utiliser à nouveau la compétence pour interrompre prématurément son déplacement rapide. • Finesse serpentine Skirk peut consommer sa finesse serpentine pour maintenir son mode Flash à sept phases ou utiliser son déchaînement élémentaire « Ravage : Ruine ». Skirk peut obtenir de la finesse serpentine des manières suivantes : · En ayant utilisé sa compétence élémentaire « Ravage : Distorsion ». · En ayant déclenché l'effet d'absorption d'une faille du néant de son aptitude passive « Raisonnement outre-raison ». Tous les points de finesse serpentine sont supprimés lorsque Skirk quitte le champ de bataille pendant son mode Flash à sept phases ou lorsque son mode Flash à sept phases prend fin. • Flash à sept phases Skirk passe en mode Flash à sept phases pendant un certain temps lorsqu'elle utilise sa compétence élémentaire Ravage : Distorsion. Ce mode possède les propriétés spéciales suivantes : · La finesse serpentine de Skirk se consomme de façon continue. · La portée des attaques normales et chargées et la RÉS à l'interruption de Skirk augmentent. · Les DGT des attaques normales, chargées et plongeantes de Skirk sont convertis en DGT Cryo ne pouvant pas être enchantés. · Le déchainement élémentaire Ravage : Ruine de Skirk est remplacé par le déchaînement élémentaire spécial Ravage : Extinction. · Le sprint de Skirk permet de se déplacer sur l'eau. Le mode prend fin et la compétence élémentaire de Skirk entre en TdR une fois la finesse serpentine épuisée ou à la fin de la durée. Combo : 132,8% / 119,8% / 75,7% x 2 / 80,5% x 2 / 196,6% DGT attaque chargée : 44,5% ×3 Coût d'endurance attaque chargée : 20 pts Durée flash à sept phases : 12,5 s Limite de finesse serpentine : 100 pts TdR : 8 s |
Burst Ravage : Ruine ![]() ![]() | Le déchaînement élémentaire de Skirk ne se repose pas sur l'énergie élémentaire, mais sur la finesse serpentine. Lorsque Skirk a au moins 50 pts de finesse serpentine, elle peut la consommer entièrement pour déclencher son déchaînement élémentaire : elle déchire l'espace devant elle et effectue de rapides entailles consécutives pour infliger des DGT Cryo de zone, DGT qui augmentent selon la quantité de finesse serpentine dépassant ce seuil de 50 pts, un maximum de 12 pts pouvant être pris en compte. Lorsque Skirk est en mode Flash à sept phases, son déchaînement élémentaire «Ravage : Ruine » est remplacé par «Ravage : Extinction ». Ravage : Extinction Ce déchaînement élémentaire spécial peut être utilisé sans consommer de finesse serpentine. Après utilisation, Skirk obtient l'effet Dépérissement jusqu'à la fin du mode Flash à sept phases. Après avoir débloqué l'aptitude passive «Raisonnement outre-raison », Skirk peut également absorber les failles du néant à proximité. Toutes les 0,1 s pendant la durée de l'effet Dépérissement, les DGT des attaques normales de Skirk augmentent en touchant un ennemi. Si elle a absorbé des failles du néant en utilisant Ravage : Extinction, les DGT de l'attaque normale de Skirk augmentent davantage. Cet effet prend fin après 10 déclenchements. DGT entaille : 122,8% ×5 DGT entaille finale : 204,6% Bonus de finesse serpentine : 19,3% ATQ/pt Bonus de DGT (absorption de 0/1/2/3 failles) : 3,5% / 6,6% / 8,8% / 11% TdR : 15 s |
Passif #1 Raisonnement outre-raison | Lorsqu'un membre de l'équipe à proximité déclenche une réaction de Gel, de Supraconduction, de Dispersion Cryo ou de Cristallisation Cryo sur un ennemi, une faille du néant apparaît à proximité de ce dernier. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 2,5 s et un maximum de 3 failles du néant créées par Skirk peut exister en même temps sur le terrain. Skirk peut absorber les failles du néant à proximité des manières suivantes : · En touchant un ennemi avec une attaque chargée pendant son mode Flash à sept phases. · En utilisant son déchaînement élémentaire spécial Ravage : Extinction pendant son mode Flash à sept phases. · En se déplaçant rapidement grâce à un appui long de sa compétence élémentaire Ravage : Distorsion. Chaque faille du néant absorbée permet à Skirk d'obtenir 8 pts de finesse serpentine. |
Passif #2 Retour à la désolation | Lorsqu'un personnage proche de type Hydro dans l'équipe touche un ennemi avec une attaque Hydro ou qu'un personnage proche de type Cryo autre que Skirk dans l'équipe touche un ennemi avec une attaque Cryo, Skirk obtient un cumul de l'effet Traversée de la mort pendant 20 s. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. De plus, chaque personnage permet à Skirk d'obtenir 1 cumul de traversée de la mort maximum de cette manière. Chaque cumul de traversée de la mort permet à l'attaque normale de Skirk d'infliger des DGT d'une valeur équivalant à 110 %/120 %/170 % des DGT d'origine en mode Flash à sept phases et permet à son déchaînement élémentaire Ravage : Ruine d'infliger des DGT d'une valeur équivalant à 105 %/115 %/160 % des DGT d'origine. |
Passif #3 Mentorat mutuel d'armement | Lorsque les personnages de l'équipe sont de l'élément Hydro ou Cryo et qu'il y a au moins un personnage Hydro et un personnage Cryo, le niveau des compétences élémentaires de vos personnages dans l'équipe augmente de 1. |
Comment et avec qui jouer Skirk ?
Les coéquipiers
Pour tirer pleinement parti de ses passifs, Skirk doit être jouée dans une équipe contenant exclusivement des personnages Cryo et Hydro, et il est recommandé d’avoir au moins un autre personnage Cryo pour activer la résonance et commencer à générer des failles du néant avant que Skirk n’arrive sur le terrain. Bien que techniquement possible, tout autre type d’équipe proposera des performances bien inférieures et sera plus difficile à jouer.
Ses meilleurs coéquipiers sont assez largement Escoffier et Furina puisqu’elles apportent toutes deux de bons dégâts passifs et des bonus pour l’équipe.
Les options pour le 4ème personnage sont plus diverses et performent assez similairement : Shenhe, Citlali, Dahlia, Yelan ou Mona. Mualani est surprenamment intéressante car elle peut porter le set « Parchemin du héros de la Cité de braise » et l’arme Histoire des chasseurs de dragon pour booster, tout en offrant des dégâts corrects avec une morsure ou un déchaînement.
Si vous n’avez pas Escoffier et qu’il vous faut du soin, notamment avec Furina, les meilleures options sont Charlotte, Mika, Sigewinne et Kokomi. Barbara fera également l’affaire si vous n’avez aucun d’entre eux.
Enfin, n’importe quel autre support Hydro ou Cryo pourra convenir, comme Rosalia, Xingqiu, Layla, Candace ou Kaeya.
Skirk double DPS :
Il est possible de jouer un autre MDPS Cryo ou Hydro dans l’équipe, et Skirk utilisera plutôt son style de jeu Burst DPS pour lui laisser du temps sur le terrain. Les plus notables sont Neuvillette, Ayaka, Wriothesley et Ganyu, mais tous sont jouables de cette manière.
La rotation
Peu importe son style de jeu, il faudra s’assurer de générer 2 ou 3 failles du néant avant que Skirk ne soit déployée afin d’obtenir les bonus maximaux sur ses aptitudes.
Le combo le plus simple avec Skirk MDPS consiste à utiliser sa compétence et son déchaînement alternatif, puis des séries de 5 attaques normales entrecoupées d’une attaque chargée pour absorber quelques failles du néant supplémentaires.
Si vous utilisez Dahlia ou Mika pour augmenter la vitesse d’attaque, il sera possible des glisser quelques coups supplémentaires dans chaque combo présenté ! Rajoutez simplement des attaques normales jusqu’à ce que l’état Flash à sept phases se termine.
Pour optimiser un peu la durée des différentes animations, et donc caser 2 ou 3 attaques normales de plus, il est possible de décaler son déchaînement et son attaque chargée de la manière suivante :
Pour jouer Skirk en Burst DPS, rien de plus simple : il suffit de maintenir sa compétence puis d’utiliser son déchaînement.
Enfin, il est possible de jouer une version hybride en alternant les deux styles de jeu. Cela peut être réalisé avec toute équipe centrée autour de Skirk comme MDPS, mais c’est également intéressant en double DPS si celui-ci reste peu de temps sur le terrain, comme Wriothesley.
Comme la plupart de ses équipes, celle-ci peut être jouée de manière hybride. Voici un exemple d’une telle rotation :
1 : Ces attaques normales ne sont utiles qu’à partir de la 2ème rotation, lorsqu’il faut attendre la fin du temps de recharge du déchaînement de Skirk.
Comment équiper Skirk ?
Les artéfacts
Pour couvrir tous ses styles de jeu et ses équipes, et ainsi pouvoir s’adapter facilement, « Finale des galeries profondes » sera la meilleure option. En effet, son bonus de 60 % de dégâts s’adapte selon que vous utilisiez des attaques normales ou un déchaînement.
Avec Furina et pour jouer en MDPS, Skirk pourra équiper « Chasseur de la Maréchaussée ». Il faudra alors faire attention à prendre en compte son bonus de +36 % de Taux critique afin de ne pas dépasser les 100 %.
Contre des ennemis gelables, « Briseur de glace » aura des performances un peu meilleures avec son bonus de 40 % de Taux critique, mais son utilité dégringole contre des boss.
Pour un build plus accessible ou temporaire, un mélange de sets 2 pièces parmi « Briseur de glace », « Finale des galeries profondes », « Chasseur de la Maréchaussée » ou l’un des sets donnant +18 % d’Attaque sera le plus efficace.
Pour ses statistiques principales, Skirk recherchera un sablier Attaque %, une coupe Dégâts Cryo ou Attaque % et un diadème Taux critique ou Dégâts critiques. Les sous-statistiques intéressantes sont Taux critique, Dégâts critiques et Attaque %.
Les armes
Sans grande surprise, son meilleur choix est son arme signature Éclazur qui augmente son Taux critique, ainsi que son Attaque et ses Dégâts critiques après avoir utilisé sa compétence.
Ensuite, ses options 5 étoiles sont en priorité Lune ondulante de Futsu, Reflet de tranche-brume et Coupeur de jade primordial. Faites attention à ne pas dépasser les 100 % si vous utilisez à la fois une arme et un set d’artéfacts donnant du Taux critique, et il faudra en plus prendre en compte la résonance Cryo qui en donne 15 %. De plus, Lune ondulante de Futsu est surtout utile à une Skirk MDPS.
Pour les 4 étoiles, l’arme d’évènement de la 5.2 La Calamité d’Eshu est excellente si vous jouez Skirk MDPS et que vous utilisez un bouclier dans l’équipe (Citlali, Dahlia, Layla ou Diona). Ensuite, l’arme forgeable Final des profondeurs est un très bon choix tant que vous avez un soigneur dans l’équipe.
Si vous ne pouvez pas utiliser l’une des armes précédentes, d’autres armes 5* ont des performances légèrement inférieures : Absolution, Lumière d’incision foliaire, Uraku Misugiri et Splendeur des eaux calmes. En dernier recours, vous pouvez utiliser l’Épée noire ou Kagotsurube Isshin.
Les constellations de Skirk
La C1 apporte une bonne quantité de dégâts supplémentaires, mais ceux-ci sont de type attaque chargée et ne profitent donc pas du set « Finale des galeries profondes ». La constellation reste tout de même intéressante.
Sa C2 propose d’importants bonus à tous ses styles de jeu : plus d’attaque en tant que MDPS et plus de dégâts en tant que Burst DPS.
La C3 booste le style Burst DPS, tandis que la C5 booste le style MDPS. Elles sont toutes les deux intéressantes pour leur style de jeu respectif, mais ne se démarquent pas plus que ça, tout comme la C4.
Sa C6 apporte de nouveau beaucoup de dégâts supplémentaires, mais dont le type s’adapte selon le style de jeu utilisé. Cela leur permet donc de profiter du bonus de « Finale des galeries profondes » et représente un boost majeur à chaque style.
Constellation #1 Chute longue | L'aptitude passive « Raisonnement outre-raison » est renforcée : absorber une faille du néant invoque une lame cristalline qui attaque les ennemis proches, infligeant des DGT Cryo d'une valeur équivalant à 500 % de l'ATQ de Skirk. Ces DGT sont considérés comme des DGT d'attaque chargée. L'aptitude passive « Raisonnement outre-raison » doit être déjà débloquée. |
Constellation #2 Abîme profond | Après avoir utilisé sa compétence élémentaire Ravage : Distorsion, Skirk obtient 10 pts de finesse serpentine supplémentaires. En utilisant le déchaînement élémentaire Ravage : Ruine, les DGT augmentent en prenant en compte 10 pts de finesse serpentine supplémentaires. De plus, lorsque Skirk a utilisé son déchaînement élémentaire spécial Ravage : Extinction pendant son mode Flash à sept phases, son ATQ augmente de 70 % pendant 12,5 s, cet effet prenant fin lorsqu'elle quitte le mode Flash à sept phases. |
Constellation #3 Vice fortuit | Niveau d'aptitude Ravage : Ruine +3. Niveau max : 15 |
Constellation #4 Flux scindé | L'aptitude passive « Retour à la désolation » est renforcée : chaque cumul de traversée de la mort augmente également l'ATQ de Skirk de 10 %/20 %/40 %. L'aptitude passive « Retour à la désolation » doit être déjà débloquée. |
Constellation #5 Fin des souhaits | Niveau d'aptitude Ravage : Distorsion +3. Niveau max : 15 |
Constellation #6 Source revenue | Skirk obtient un cumul de «Ravage: Section » pendant 15 s chaque fois qu'elle absorbe une faille du néant grâce à l'aptitude passive «Raisonnement outre-raison ». Skirk peut consommer ces cumuls pour déclencher une attaque coordonnée et diminuer les DGT qu'elle subit en mode Flash à sept phases. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. L'aptitude passive « Raisonnement outre-raison » doit être déjà débloquée. Ravage : Section · Lorsqu'elle utilise son déchaînement élémentaire Ravage : Ruine, Skirk consomme tous les cumuls de Ravage : Section pour déclencher une attaque coordonnée: chaque cumul inflige des DGT Cryo d'une valeur équivalant à 750 % de l'ATQ de Skirk, ces dégâts étant considérés comme des DGT de déchaînement élémentaire. · Lorsqu'elle est en mode Flash à sept phases et que le 3e ou 5e coup de son attaque normale touche un ennemi, Skirk consomme un cumul de Ravage : Section pour déclencher 3 attaques coordonnées: chaque attaque coordonnée inflige des DGT Cryo d'une valeur équivalant à 180 % de l'ATQ de Skirk, ces dégâts étant considérés comme des DGT d'attaque normale. · Lorsqu'elle subit des DGT pendant son mode Flash à sept phases, Skirk consomme un cumul de Ravage : Section pour diminuer ces derniers de 80 % et déclencher 3 attaques coordonnées sur les ennemis proches : chaque attaque coordonnée inflige des DGT Cryo d'une valeur équivalant à 180 % de l'ATQ de Skirk, ces dégâts étant considérés comme des DGT d'attaque chargée. |
Conclusion
Skirk fait sans nul doute partie des meilleurs DPS du jeu dans ses équipes optimales et reste une option très correcte même à plus bas niveau d’investissement. Cependant, bien qu’elle propose une certaine flexibilité dans ses styles de jeu, elle reste très restrictive quant à ses coéquipiers.
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