Guide de la quête d’Archons – Chapitre III – Acte 6

Avec cette quête, nous allons en apprendre énormément sur l’histoire du jeu. Nous vous conseillons donc de bien lire les passages qui recèlent des secrets. De plus, une grande partie de la quête se fait dans une instance où il est impossible de se téléporter. Prévoyez donc une bonne heure pour faire cette quête.

Rencontre du destin

Dirigez-vous au port d’Ormos à Sumeru pour recevoir une lettre de l’intendant du port. En lisant la lettre vous découvrez que Kaeya est à Sumeru et vous décidez d’aller le voir. Alors que vous discutez autour d’un verre de son lien avec Khaenri’ah, vous êtes rejoints par Dainsleif.

Une fois Kaeya parti, Dainsleif souhaite voir un endroit de Sumeru, dirigez-vous dessus. Votre attention se tourne vers une maison proche d’un petit champ. Dans la maison vous devrez inspecter la boîte en face de la porte d’entrée, le lit et le bol pour broyer les feuilles.

De l’agitation dehors vous force à sortir. Éliminez les blobs qui arrivent. Dainsleif partira ensuite enquêter sur la raison de l’attaque de monstres ici.

Avant d’allumer le feu, vérifiez bien que vous avez du temps devant vous car vous serez bloqué dans la quête jusqu’à sa conclusion.

De plus, vous aurez besoin de 2 kalpalotus et de 2 roses sumériennes. Prévoyez également un personnage Pyro dans votre équipe, cela vous facilitera grandement la tâche pour ce qui viendra.

Une fois prêt, allumez le feu.

Le pouvoir de moquer le destin

Le lendemain, votre personnage se réveille seul et rencontre, non loin, un homme bizarre.

Vous découvrez que son fils est un brutocollinus et qu’il vient de Khaenri’ah. En lui reparlant à l’extérieur, vous allez devoir l’aider à concocter un remède pour son fils. Utilisez la table de synthèse pour fabriquer le remède et reparlez à Eide.

Vous aurez ensuite besoin d’une bénédiction de l’archon Dendro. Dirigez-vous donc vers la statue à pied (vous ne pouvez plus vous téléporter).

Retournez ensuite donner le remède à Caribert.

Le remède ne marchant pas, vous décidez d’en refaire un. Partez chercher de l’eau à l’endroit indiqué. Afin de revenir plus vite, utilisez les insignes de trèfle proches de la statue des Sept.

Une fois que Eide aura arrosé le champ vous devrez le protéger d’une attaque de fongus.

Au retour de Eide vous pourrez récolter les champignons et faire un remède avec la table de synthèse.

Une fois le remède fait, retournez à la statue des Sept pour le bénir. Une fois sur place, vous apercevez un brutocollinus se dirigeant vers une grotte, poursuivez-le.

Un lamenteur à la fin du destin

Bien que le brutocollinus ne soit pas avéré être Caribert, vous continuez d’inspecter la direction dans laquelle il se dirigeait. Très vite, vous rencontrerez des ennemis ! Battez-les et observez les environs pour ne pas manquer de petit coffre !

Lorsque vous parviendrez à un espace sous la forme d’un ciel de nuit, continuez d’avancer pour traverser ce qui semblerait être un portail téléporteur.

Une fois de l’autre côté, avancez vers la prochaine salle pour lancer une nouvelle cinématique. Continuez jusqu’au portail suivant et n’oubliez pas de prendre le coffre, à gauche, juste avant de vous téléporter.

Suivez encore les indications pour continuer l’exploration du donjon.

Après avoir attendu que la grande porte s’ouvre , vous arriverez dans une grande salle avec un plafond particulier !

Après avoir éliminé les blobs, prenez la rune au centre qui est maintenant libre. Il vous en faudra 3 pour continuer.

Dirigez vous vers le portail au fond. Cela vous téléportera alors au plafond.

La deuxième pièce se trouvera juste devant vous.

Pour la troisième pièce, dirigez vous à gauche et activez l’interrupteur. Celui-ci ouvrira une grille au-dessus de vous. Retournez sur vos pas pour reprendre le téléporteur.

Suivez ensuite l’indication pour trouver la dernière pièce. N’oubliez pas le petit coffre sur le passage juste avant de passer par la nouvelle ouverture.

La dernière rune sera maintenant en votre possession.

Sautez par l’espace où la grille est maintenant relevée et descendez au centre de la pièce. Mettez vos runes dans les emplacements et activez la trappe.

En bas, vous serez accueilli par un apôtre Cryo que vous devrez éliminer. Comme les autres apôtres, il mettra un bouclier élémentaire et deviendra plus agressif lorsqu’il lui restera peu de vie. Il a de nombreuses attaques de zone mais il est peu mobile. Il possède aussi la capacité d’augmenter la consommation d’endurance, préservez-la !

Une fois battu, et avant de vous diriger vers la porte, prenez le petit coffre sur le côté si ce n’est pas déjà fait. Vous trouvez aussi un autre coffre un peu plus loin sur votre gauche.

Traversez le pont et activez l’interrupteur au bout. Vous êtes maintenant à la fin du donjon.

Après être ressorti, vous revenez à la maison d’Eide pour donner le remède à son fils.

Présage du destin

Eide décide de revenir dans le donjon pour remercier l’entité qui a sauvé son fils. Suivez-le.

À nouveau dans le donjon, avancez tout droit en éliminant les blobs sur votre passage.

Votre destination atteinte, vous remarquerez que l’entité a disparu et déciderez de rentrer.  Une fois arrivé, vous ne pourrez que noter l’absence de Caribert. Examinez l’indice à l’extérieur de la maison sur une caisse avant de suivre le chemin désigné.

Votre piste vous mènera à des gardes forestiers qui vous indiqueront non sans mal où est Caribert.

La suite vous permettra de comprendre le cœur de l’histoire.

C’est fini !

Vous pouvez maintenant obtenir une pierre de la fatalité en plus.

C’est donc là que s’achève ce guide. Nous espérons que celui-ci vous aura permis d’avancer rapidement dans la quête.

N’hésitez pas à nous indiquer en commentaire si une analyse des éléments d’histoire abordés dans la quête vous intéresse.

Bonne exploration et n’oubliez pas que vous pouvez nous retrouver sur discord ! Pour suivre nos actus, suivez-nous également sur Twitter !

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