Guide de quêtes : « Ce n’est pas de la soupe à la citrouille… » et « Echos de l’ancien monde »

Nous nous pencherons dans cet article sur deux quêtes qui se font suite : « Ce n’est pas de la soupe à la citrouille… » puis « Echos de l’ancien monde ».

« Ce n’est pas de la soupe à la citrouille… »

Prérequis : vous devrez avoir accès au Village Mérusea, dont l’accès se débloque au début de la série de quêtes « Couleurs d’antan ».

Rendez-vous au centre du Village Mérusea pour récupérer cette courte quête auprès de Vérénata. Celle-ci vous amènera sur une plage à proximité pour vous faire tester 2 potions, avec lesquelles vous affronterez quelques monstres. Il vous faut donc prévoir une équipe capable de combattre !

L’apprentie potionniste vous demandera ensuite de la rejoindre dans son atelier sous-marin pour essayer une dernière préparation. Cet établi se situe sous l’eau, à proximité de la plage où vous avez essayé les premiers breuvages, dans une tente en forme de coquillage.

La quête se termine après avoir testé la dernière potion et reçu les remerciements de Vérénata. Cela vous permettra d’obtenir un composant étrange, un matériau que vous pourrez dépenser à la boutique des mélusines !

« Échos de l’ancien monde »

Prérequis : pour pouvoir récupérer cette seconde quête, vous devrez d’abord avoir terminé la série de quêtes « Couleurs d’antan ».

Revenez au Village Mérusea et reparlez à Vérénata, que vous trouverez devant l’accès au village immergé. Cette fois-ci, pas d’ingestion de breuvage étrange : les potionnistes ont trouvé quelqu’un d’autre pour tester leurs mixtures !

Vérénata étant débordée, rendez-lui service en allant livrer la potion de clairvoyance améliorée à son maître Carabosse, partie tester ses mélanges avec une autre mélusine. Vous les trouverez devant la grande conque déjà croisée au cours de la série de quêtes « Couleurs d’antan ».

Pour vous y rendre, commencez par vous téléporter à Un endroit éclairé, puis plongez et empruntez le passage sous-marin.

Topyas, la mélusine qui a accepté de se prêter aux expériences de Carabosse, est une musicienne qui cherche elle aussi à révéler la « vérité » pour retrouver la Mélodie de Vesta. Elle pourrait ainsi jouer cette partition perdue à son amie Mamère, que vous aviez aidée au cours de « Couleurs d’antan ».

Rendez-vous avec les mélusines dans le Village Méruséa immergé, pour essayer de débloquer l’accès à la grotte où serait cachée la fameuse partition. Vous pouvez vous y rendre en prenant les courants depuis la conque, ou bien en plongeant depuis le Village Mérusea, à l’endroit indiqué ci-dessous :

Vous vous en doutiez, c’est finalement vous qui testerez la potion de clairvoyance améliorée : après tout, vous avez essayé la première avec succès, vous êtes donc la personne idéale ! La potion vous permet effectivement de repérer 3 mécanismes cachés. Frappez chacun d’eux avec votre attaque sous-marine pour qu’ils deviennent orange. Cela ouvrira l’accès à la grotte auparavant bloquée.

Empruntez le passage en utilisant les courants puis, à l’intersection, commencez par aller à gauche pour récupérer le pouvoir d’un cuiracrabe xénochromatique. Servez-vous-en pour casser la balle-balane et battre l’aberrant fontemarrin. Vous débloquerez ainsi un coffre délicat, mais la mélodie n’est pas là.

Retraversez ensuite l’intersection pour aller cette fois-ci sur la droite, où vous trouverez une plaque à ramasser. Utilisez ensuite le pouvoir du cuiracrabe pour casser le rocher à côté de vous, ce qui libèrera le passage vers un coffre supplémentaire et la suite de l’aventure.

Une fois sortis de l’eau, Topyas confirme qu’il s’agit bien de la Mélodie de Vesta, mais celle-ci est incompréhensible. Il vous faudra donc vous rendre à la Guilde des Aventuriers de Fontaine pour trouver quelqu’un qui pourrait vous aider.

Bon à savoir : depuis la plage où vous êtes sortis de l’eau, vous pouvez apercevoir le Village Mérusea car en ouvrant la grotte, vous avez aussi dégagé le passage au-dessus de la cascade de Canotila !

La partition traduite, rendez-vous chez Topyas. Pour cela, commencez par retourner à la grande conque, puis prenez le courant à droite pour arriver à quelques maisons de mélusines. Le hasard faisant bien les choses, la conque que vous venez de dépasser est en fait l’instrument à utiliser pour interpréter cette fameuse partition !

Commencez par placer le jeton de Topyas au sommet de la harpe-conque pour l’activer… Rien ne se passe ! Tentez de faire résonner le gros coquillage à l’aide du pouvoir d’un cuiracrabe xénochromatique que vous pourrez récupérer juste à côté. Vous découvrez alors que la conque est habitée par des cuiracrabes qui empêchent de s’en servir. Battez-les pour que Topyas puisse jouer de son instrument.

Compléter cette quête vous donnera le succès : « Chant des anciens » et vous débloquera un nouveau panorama devant la grande conque.

C’est tout pour le moment !

Voilà qui conclut ce guide sur les deux quêtes confiées par Vérénata !

Bonne exploration à tous et n’oubliez pas de suivre notre Twitter et rejoindre notre Discord si vous souhaitez être informés des nouveautés du site et nouveaux articles !

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Tout

Dernier