par | 22 Mar 2024 | Astuces | 1 commentaire

Comment jouer une équipe à son plein potentiel ? – Une explication des rotations

Vous avez trouvé une équipe qui vous intéresse, vous avez fini de monter tous les personnages, leurs armes et aptitudes, obtenu de bons artéfacts… Pourtant, vos dégâts sont toujours décevants par rapport à ce vous espériez. Voyons donc ce que vous pouvez faire pour mieux jouer cette équipe en expliquant le concept de rotations !

Sommaire :

Avant de commencer ce guide, je préfère préciser qu’il est plutôt dédié aux joueurs au-delà du niveau d’aventure 45, cherchant à conquérir les derniers niveaux des Abysses. Mais, bien sûr, ces conseils peuvent être appliqués à tout niveau, que vous ayez un peu de mal sur un boss ou que vous vouliez simplement en apprendre plus sur le système de combat.

Si vous cherchez à construire une équipe, allez voir plutôt du côté du guide de construction d’équipe ou de l’outil des équipes de Catherine.

Ce guide utilisera des termes définis dans le lexique de Genshin Impact, ainsi que des notions expliquées dans le guide des réactions et dans le guide de l’énergie. N’hésitez donc pas à vous y référer si vous avez un doute.

Qu’est-ce qu’une rotation?

La rotation, c’est l’ordre dans lequel les aptitudes des différents personnages doivent être utilisées pour faire un maximum de dégâts. Pour simplifier l’écriture d’une rotation, on notera de la manière suivante :

N : Attaque normale

N4 : Les 4 premières attaques normales du combo

C : Attaque chargée

P : Attaque plongeante

E : Compétence élémentaire

Ec / El : Compétence élémentaire – appui court / long

A : Déchaînement élémentaire

> : Changement de personnage

Par exemple, pour une équipe constituée uniquement de Xingqiu et Diluc, on pourrait avoir :

S’il reste des ennemis à la fin de la rotation, il suffit d’en commencer une nouvelle depuis le début. En effet, une rotation bien construite doit pouvoir être effectuée en boucle, sans avoir de problème au niveau de l’énergie ou du temps de recharge des aptitudes.

Quelques définitions

Uptime : L’uptime correspond à la durée pendant laquelle une équipe ou un personnage inflige la majeure partie de ses dégâts. Pour un personnage plus orienté support, c’est la durée pendant laquelle il est capable de soutenir son équipe.

Downtime : Il s’agit du contraire de l’uptime : la durée pendant laquelle un personnage inflige peu de dégâts, ou n’apporte pas de soutien.

Il existe deux principaux styles d’équipes :

Hypercarry : Le but des équipes hypercarry est de maximiser les dégâts d’un, ou parfois deux personnages. Elles sont constituées d’un MDPS restant sur le terrain pendant la majeure partie de la rotation, accompagné de 2 ou 3 supports et parfois d’un Sub DPS. Ces équipes suivent souvent une rotation assez stricte pour que le MDPS profite de plus de buffs pendant le plus longtemps possible.

Ex : Xiao / Furina / Faruzan / XianyunAyaka / Shenhe / Kazuha / Kokomi

Quickswap : Les équipes quickswap ont une meilleure répartition des dégâts sur l’ensemble de l’équipe, et reposent souvent sur le déclenchement d’un maximum de réactions élémentaires. Elles sont constituées d’un mélange de Sub DPS, de drivers et de supports. Leurs rotations sont souvent plus flexibles. Cela permet d’utiliser à plusieurs reprises les aptitudes ayant un faible temps de recharge et laisse une plus grande marge d’erreur à l’exécution.

Ex : Sucrose / Xingqiu / Xiangling / BennettNilou / Nahida / Voyageur Dendro / Kokomi

Comment construire une rotation ?

Construire la rotation d’une équipe est parfois aussi difficile que de construire l’équipe elle-même. En effet, cela doit être fait au cas par cas, selon les personnages, armes et artéfacts utilisés, et prend en compte de nombreux paramètres. Cependant, il existe des règles à suivre afin de pouvoir s’y repérer.

 

Prendre en compte la durée des aptitudes

L’une des premières choses à savoir sur sa rotation, c’est sa durée totale. Idéalement, celle-ci doit correspondre à l’aptitude ayant le plus long temps de recharge. Mais en pratique, il est courant de prendre un peu plus de temps, notamment pour esquiver des attaques, se repositionner, ou simplement dû à une erreur d’exécution.

Il est important d’utiliser en premier les aptitudes ayant une plus longue durée, en particulier pour les supports, afin de profiter de toutes les aptitudes de l’équipe au même moment. Ainsi, les différents buffs se multiplient entre eux, et il en résulte une augmentation bien supérieure des dégâts. Cela est particulièrement vrai pour les équipes hypercarry, mais est applicable également aux équipes quickswap.

 

Réaliser correctement ses réactions

L’ordre dans lequel les éléments sont appliqués à un ennemi est parfois crucial pour les équipes basées sur des réactions élémentaires. Il faut donc que cela soit reflété dans la rotation.

En particulier, pour une équipe utilisant la Fonte ou l’Évaporation, il faut s’assurer que le DPS soit celui qui déclenche la réaction. 

Par exemple, dans une équipe utilisant Hu Tao avec Xingqiu et/ou Yelan, Hu Tao est le DPS et elle doit déclencher l’Évaporation. Il faut donc s’assurer avant d’utiliser son déchaînement et ses attaques chargées que l’ennemi est bien affecté par l’élément Hydro. Dans le cas contraire, ses dégâts seront réduits d’environ 40 % !

Ce qui est pratique, c’est qu’avant d’utiliser une attaque chargée, Hu Tao réalise automatiquement une attaque normale, ce qui déclenche les projectiles Hydro de Xingqiu/Yelan. L’élément Hydro est donc réappliqué de manière quasi-systématique.

En appliquant correctement les éléments Hydro et Pyro, Hu Tao déclenche des Évaporations et les dégats de son déchaînement passent de 41 971 à 74 984.

Un autre cas particulier suffisamment important pour le mentionner : le set d’artéfacts « Ombre de la verte chasseuse ». Pour activer son effet, il faut réaliser une réaction de Dispersion avec l’élément correspondant à celui de votre DPS.

L’élément Anémo doit être utilisé en deuxième pour réaliser une Dispersion. Il faut donc appliquer l’élément de votre DPS sur l’ennemi juste avant d’utiliser votre personnage Anémo portant le set. Enfin, la durée de son effet est courte (10 secondes), il est donc judicieux de réaliser cela juste avant d’utiliser son MDPS.

Ex : Keqing/Fischl/Kazuha/Yaoyao

 

Dans cette équipe, la grande majorité des dégâts seront Électro, il faut donc réaliser une Dispersion Électro avec Kazuha. On commence par utiliser les compétences élémentaires de Fischl et Yaoyao, qui ont une durée plus longue (12 secondes et 10 secondes respectivement). Puis, on utilise la compétence et le déchaînement de Kazuha en s’assurant qu’au moins l’un des deux déclenche une Dispersion. Celle-ci est facilement visible grâce au changement de couleur de ses aptitudes. Enfin on attaque avec le MDPS, Keqing.

 

Dans le clip de gauche, Kazuha est utilisé en premier donc l’effet de son set ne s’applique pas. Dans celui de droite, Fischl est utilisée d’abord, puis Kazuha déclenche une Dispersion Électro. Les dégâts de la compétence de Keqing passent de 12 064 à 18 291 grâce à ce simple changement.

Gérer son énergie

L’énergie, c’est le nerf de la guerre dans Genshin Impact.

À part quelques exceptions, il faut toujours avoir assez d’énergie pour utiliser son déchaînement au moment demandé dans la rotation, sous peine de perdre une bonne partie de ses dégâts. Et si quelque chose ne se passe pas comme prévu, il vaut mieux avoir un peu trop d’énergie que pas assez.

Si vous êtes en manque d’énergie, plusieurs solutions s’offrent à vous :

  • Modifier l’équipement de vos personnages, ou remplacer un personnage de votre équipe. Cependant, cela relève plus de la construction d’équipe, ce qui n’est pas le but de ce guide.
  • Ajuster sa rotation pour récupérer plus d’énergie sur le personnage qui en a besoin. Cette solution a pour avantage de ne pas avoir à farmer, mais elle n’est pas toujours efficace selon la composition de l’équipe. Pour l’utiliser, il faut savoir profiter des bonus liés à la récupération de particules d’énergies
L’auto-batterie :

La première règle à suivre, c’est que si un personnage a besoin de beaucoup d’énergie, il faut s’assurer qu’il récupère les particules qu’il génère. En effet, celles-ci seront toujours de son élément et donneront 3 fois plus d’énergie. Le personnage se sert alors lui-même de batterie.

De plus, il faut éviter de récupérer ces particules alors que la jauge d’énergie est déjà remplie. Il semble donc logique d’utiliser son déchaînement, puis sa compétence, et d’attendre un peu pour regagner de l’énergie.

Cependant, vous ne récupérez pas ces particules instantanément, et cela peut vous faire perdre quelques précieuses secondes sur la durée de vos aptitudes. En revanche, il y a moyen de profiter de cette particularité.

Si un personnage utilise sa compétence et son déchaînement consécutivement, il est souvent préférable d’utiliser la compétence en premier, puis le déchaînement dans la foulée. Ainsi, les particules d’énergie seront récupérées après l’utilisation du déchaînement, ce qui en rechargera une bonne partie.

Attention, certains personnages ne peuvent pas faire cela en raison de la durée de leurs animations.

Dans ces deux clips, Xingqiu commence à utiliser ses compétences en même temps. Cependant, dans celui de droite (E puis A), il a récupéré les particules d’énergie plus tôt et est prêt à quitter le terrain.

La canalisation d’énergie :

Ensuite, il existe la méthode dite de la « canalisation d’énergie » (energy funneling en anglais). Elle consiste à changer de personnage rapidement après l’utilisation d’une compétence afin de récupérer l’énergie sur celui de votre choix. Parfois même, si votre ping n’est pas trop élevé, vous pouvez aussi utiliser le déchaînement du second personnage avant que l’énergie ne soit récupérée. Cela permet un gain de temps assez important.

N’oubliez pas d’utiliser deux personnages du même élément pour réaliser cette technique afin de tripler les gains d’énergie !

Afin de simplifier l’exécution, il est possible d’utiliser un déchaînement au même moment que l’on change de personnage : Alt + touche de changement de personnage sur PC ou icône du déchaînement sur portable.

Xiangling a eu le temps d’utiliser son déchaînement avant de récupérer les particules générées par Bennett, ce qui lui permet d’en recharger instantanément une partie.

Il faut tout de même noter que les compétences qui ne génèrent pas d’énergie instantanément ne permettent pas d’effectuer ces petites astuces. Cependant, elles sont utiles pour générer de l’énergie tout au long de la rotation.

Ex : Fischl, Nahida, Xiangling, Albedo

Que faire pendant le downtime ?

Vous arrivez vers la fin de votre rotation, vos aptitudes prennent fin une à une, mais leur temps de recharge n’est pas totalement terminé. Quelle est la chose optimale à faire en attendant ?

Ce problème ne se pose pas pour de nombreuses équipes. Si vous êtes prêts à repartir pour une nouvelle rotation, alors il n’y a pas de temps à perdre !

Sinon, voici ce qu’il faut prendre en compte.

Le plus important est de s’assurer d’avoir assez d’énergie. Si d’expérience, lors de votre deuxième rotation, il vous manque un peu d’énergie, alors c’est le moment d’en générer. Cela peut être fait avec une arme de Favonius, ou en utilisant une compétence ayant un faible temps de recharge (Ex : Bennett, Kaeya, Beidou, Jean…) pour ne pas retarder la rotation suivante.

Si l’énergie est assurée, alors autant infliger quelques dégâts. Sans aucun buff, le meilleur moyen est souvent d’appliquer des éléments pour de futures réactions, en particulier si vous avez un personnage équipé d’un catalyseur qui peut le faire simplement sur ses attaques normales/chargées. Sinon, vous pouvez simplement utiliser les attaques normales de votre MDPS.

En tout cas, cette phase doit durer le moins de temps possible. Si vous vous retrouvez souvent et longtemps dans cette situation, il faut penser à augmenter un peu la recharge d’énergie de vos personnages si c’est le facteur limitant, ou bien essayer d’utiliser un personnage ayant un temps de recharge plus faible si c’est possible.

Quelques exemples de rotations

Maintenant, voyons comment appliquer tout cela à deux équipes concrètes :

Afin que ce guide ne s’éternise pas, je ne rentrerai pas en détail sur l’équipement des personnages ni sur les raisons de la construction de l’équipe, à moins que cela ait un impact direct sur la construction de la rotation.

 

Lyney Hypercarry

Tout d’abord, regardons les temps de recharge des aptitudes de l’équipe. Lyney : 15 s (E et A), Zhongli : 12 s (E maintenu), Bennett : 15 s (A), Xiangling : 20 s (A). La rotation durera donc 20 secondes en tout.

L’ordre des personnages :

On sait déjà que Lyney sera utilisé en dernier car il est le MDPS, et qu’il restera sur le terrain jusqu’à la fin de la rotation.

Xiangling est également un peu particulière parmi les Sub DPS : ses compétences prennent en compte ses statistiques au moment où elles sont utilisées, et non au moment où elles infligent des dégâts. On appelle cela le « Snapshotting ». Elle sera donc utilisée juste avant Lyney, une fois que tous les buffs sont actifs.

Concentrons-nous maintenant sur la durée des aptitudes. Le bouclier de Zhongli dure 20 secondes, on l’utilisera donc dès le début de la rotation. Le déchaînement de Bennett dure 12 secondes, tout comme l’effet de son set d’artéfacts « Ancien Rituel Royal », et celui de Xiangling dure 10 secondes (14 secondes avec sa C4).

Pour l’instant, on a donc :

Les réactions :

Cette équipe n’utilise aucune réaction, donc rien à dire là-dessus.

La gestion de l’énergie :

Dans cette équipe, Zhongli n’utilisera pas souvent son déchaînement (animation trop longue pour trop peu de dégâts), et celui-ci ne demande que 40 d’énergie. Il n’y a donc pas besoin de s’en préoccuper.

Pour le reste de l’équipe, le fait que l’on ait 3 personnages Pyro réduit fortement les besoins en énergie, puisque presque tous les gains sont triplés. Cependant, le coût élevé de 80 d’énergie pour le déchaînement de Xiangling peut tout de même être problématique, d’autant plus qu’elle ne peut pas récupérer les particules générées par sa propre compétence. En effet, elle ne génère pas d’énergie au moment de son utilisation.

Pour pallier cela, on utilise la méthode de la canalisation vue plus haut.

On en arrive à :

Les aptitudes du MDPS :

Il ne reste plus qu’à déterminer la suite d’actions optimale avec Lyney. Il n’existe pas de règle générale pour le MDPS, il faut donc se référer à la description de ses aptitudes, ainsi qu’à d’autres facteurs dont la durée des buffs ou les réactions à effectuer.

Pour Lyney, ses attaques chargées de niveau 2 et son déchaînement génèrent chacun un cumul de fantasmagorie. Ils permettent d’augmenter les dégâts de sa compétence, et ce, jusqu’à 5 cumuls. On pourrait donc essayer d’obtenir les 5 cumuls en réalisant :

 Le seul problème, c’est que cela est plutôt long. Au moment d’utiliser sa compétence, le déchaînement de Bennett aura expiré, ainsi que le gros buff d’ATQ qui y est lié. Il sera donc très souvent mieux de faire seulement 3, voire 2 attaques chargées, selon si l’ennemi a encore beaucoup de points de vie ou non :

 Il est également possible de remplacer son déchaînement par une attaque chargée supplémentaire en cas de manque d’énergie, puisque leurs dégâts sont assez similaires :

Le downtime :

À la fin de la rotation, si Xiangling manque encore un peu d’énergie, il est possible d’en canaliser de nouveau avec Bennett en ajoutant :

La rotation finale est donc, avec les options qui dépendent du contexte entre parenthèses : 

 

Shinobu Exubérance

Cette fois-ci, nous avons affaire à une équipe quickswap, dont les temps de recharge ne sont pas du tout homogènes ! Xingqiu : 20 s (E et A), Beidou : 20 s (A) et 7,5 s (E), Shinobu : 15 s (E), Nahida : 12 s (A) et 5/6 s (Ec/El).

L’important ici n’est pas de suivre une rotation stricte, mais de réactiver les aptitudes dès qu’elles sont disponibles. Il est toujours possible de créer une première rotation fixe, mais plus le combat dure, plus les différents temps de recharge se déphaseront et s’éloigneront de tout semblant de rotation. Voyons tout de même ce que nous pouvons faire pour cette première rotation

L’ordre des personnages :

Regardons la durée des aptitudes : 25 s pour la compétence de Nahida et ~20 s (selon le niveau de l’aptitude) pour son déchaînement, 12 s pour la compétence de Shinobu (15 s avec sa C2), 15 s pour le déchainement de Xingqiu (18 s avec sa C2), 15 s pour le déchaînement de Beidou.

On partirait donc sur l’ordre :

Les réactions :

Cette équipe inflige la majeure partie de ses dégâts via les réactions d’Exubérance de Shinobu. Il vaut donc mieux l’utiliser avant Beidou pour commencer à infliger des dégâts dès que possible :

 Pour infliger un maximum de dégâts, il faut s’assurer de générer suffisamment de noyaux Dendro. La compétence de Nahida s’occupera du Dendro automatiquement tant que tous les ennemis sont marqués. Cependant, il faut utiliser régulièrement des attaques normales pour déclencher l’application Hydro du déchaînement de Xingqiu :

Enfin, la dernière réaction notable est la Suractivation pour Beidou. La quantité d’application Dendro et Électro de l’équipe mettra les ennemis en état Stimulé sans difficulté. Le seul prérequis est d’effectuer des attaques normales pour déclencher son déchaînement, ce qui était déjà le cas. Il n’y a donc rien à modifier.

La gestion de l’énergie :

Les deux personnages à surveiller sont Xingqiu et Beidou car leur déchaînement a un coût de 80 d’énergie. Il faudra donc s’assurer qu’ils récupèrent eux-mêmes les particules qu’ils génèrent. Si Xingqiu utilise l’Épée rituelle, il pourra utiliser sa compétence une deuxième fois.

On obtient donc :

Une petite subtilité : la compétence de Beidou inflige plus de dégâts et génère plus d’énergie si Beidou reçoit des dégâts pendant qu’elle prépare l’attaque. Il est donc possible de la déplacer au sein de la rotation pour réagir aux attaques ennemies.

La suite de la rotation :

Toutes les aptitudes de l’équipe sont maintenant actives, mais il n’y a pas de MDPS pour finir la rotation, que faire ? La rotation est maintenant très flexible, il est donc possible d’effectuer les actions dans un ordre arbitraire, selon les besoins.

Déjà, il faut continuer d’utiliser des attaques normales pour déclencher les déchaînements de Xingqiu et Beidou. Celles de Nahida sont les plus bénéfiques pour l’équipe en raison de l’application de Dendro.

Le déchaînement de Shinobu n’était pas nécessaire lors du setup initial de l’équipe. Cependant, si beaucoup de noyaux Dendro sont générés à la fois, il peut aider à réaliser des réactions d’Exubérance plus rapidement sur une courte durée.

Ensuite, grâce à son faible temps de recharge de 7,5 secondes, la compétence de Beidou pourra être utilisée de nouveau, ce qui aide également à restaurer son énergie.

Si de nouveaux ennemis apparaissent, il faudra les marquer avec la compétence de Nahida.

Par exemple :

Encore une fois, il n’y a pas besoin de suivre cet exemple à la lettre après le déchaînement de Beidou. Il sera mieux de s’adapter aux ennemis et aux besoins de l’équipe.

Le mot de la fin

Chaque équipe a son propre style de jeu ! Il faudra donc toujours adapter les rotations en fonctions des besoins spécifiques de chaque personnage. Cependant, les différentes astuces présentées dans ce guide sont utiles à une bonne partie d’entre elles, et cela vaut le coup de les connaître. Mais le plus important, c’est d’expérimenter ! Peut-être qu’une rotation un peu différente vous sera plus agréable à jouer, alors n’attendez pas de vous lasser et testez différentes options !

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser sur les canaux d’aide de notre Discord. Vous pouvez également suivre notre Twitter pour ne louper aucune information !

1 Commentaire

  1. Anonyme

    Un guide très clair et très utile sur une mécanique essentielle du jeu.
    Bravo et merci pour ce travail !

    Répondre

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *